自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(18)
  • 收藏
  • 关注

转载 游戏sdk接入教程:uc(阿里游戏)接入

上文中已介绍了环境与软件的安装配置(https://my.oschina.net/u/3024661/blog/881141),之后我们就可以开始学习接入渠道了, UC已和豌斗夹渠道合并,改名叫阿里游戏 我这边演示用DEMO的下载的为融合版,看一下下载下来后有些什么东西吧 具体里面的...

2017-04-17 19:07:00 965

转载 Eclipse的安装与Android和Java环境设置

首先需要安装的东西先去网盘下载好:http://pan.baidu.com/s/1slhOE5n 总共三样东西: 首先安装jdk-8u60-windows-x64.exe,双击文件 我是装在D盘下的,比较好找 成功安装之后,进行测试是否真的成功安装,点击【开始】----【运...

2017-04-17 17:22:00 104

转载 高效率完成一次接入80个手游渠道SDK——游戏接入SDK服务端篇

1 概要 通常,游戏开发商并不会只在一个渠道上线他们的游戏,接入越多的渠道,代表着可能获取越多的用户,但同时也代表着越多的接入SDK工作量、工期和费用。一款游戏要有足够的用户,甚至需要接入30家以上的各种渠道,以保障自己的市场覆盖率。 单个SDK接入流程在一位有经验的全职客户端程序、...

2017-01-21 14:02:00 1046

转载 高效率完成一次接入80个手游渠道SDK——游戏接入SDK客户端篇

一、引言 通常,游戏开发商并不会只在一个渠道上线他们的游戏,接入越多的渠道,代表着可能获取越多的用户,但同时也代表着越多的接入SDK工作量、工期和费用。一款游戏要有足够的用户,甚至需要接入30家以上的各种渠道,以保障自己的市场覆盖率。 单个SDK接入流程在一位有经验的全职客户端程序、一位全...

2017-01-21 14:01:00 301

转载 TYPESDK手游聚合SDK客户端设计思路与架构之三:iOS平台统一化接口结构及思路

在上一篇《TypeSDK安卓平台统一化接口结构及思路》中我们阐述了安卓平台的接口结构和思路。在这里我们将阐述iOS平台下的接口结构和思路。 ios平台主要是基于Objective-C的语言,总体的设计思路和安卓类似,具体实现的细节和接口的结构会有细微的不同。 在...

2017-01-21 13:56:00 86

转载 TYPESDK手游聚合SDK客户端设计思路与架构之四:unity开发平台部分结构设计和思路...

在上一篇《iOS平台接口设计及思路》中我们阐述了ios平台的接口结构和思路。在这里我们将阐述unity平台下的接口结构和思路。 unity平台是开发平台,我们的程序代码是在这个ide下堆叠的。unity端并不需要过多的考虑不同运行平台(安卓/iOS)上的底层机制是如何实现的,本...

2017-01-21 13:56:00 80

转载 TYPESDK手游聚合SDK客户端设计思路与架构之二:安卓平台统一化接口结构及思路...

在上一篇《TypeSDK聚合sdk设计基本原则》中我们提到了,设计聚合sdk需要设计开发平台部分的接口,以及设计发布平台的聚合这2个大模块。那么我们今天就先来讲讲发布平台之一:安卓平台的统一化接口结构和思路。 一、相关的需求 安卓平台的统一化接口,我们需要考虑到具体...

2017-01-21 13:55:00 120

转载 TYPESDK 服务端设计思路与架构之六:性能及调优初步

经过本系列前几篇文字的分析和设计,我们成功地开发出了自己的SDK服务端。在我们自己的调试环境下运行一切正常,但是当然我们不能就这样把这套SDK服务端部署上线到正式生产环境,稍有正式大型项目经验的同学应该都知道性能优化以及部署上线相关设计对于服务端项目的重要性。我们到目前为止的分析设计中,并没有...

2017-01-21 13:25:00 56

转载 TYPESDK手游聚合SDK运营功能:渠道登入白名单

白名单有啥好说的呢?无非就是筛选登入,大家第一眼看到就是这个印象,白名单也是有文章的,弄的时机不同会给你带来很不错的收益,注意是收益。 还是举例来说,游戏上线前渠道都会做一个预下载,一般提前1-2天,这时候有的渠道有自己的白名单系统会挡住渠道登入用户,大部分渠道是没有这类系统的,需要CP自己实...

2017-01-17 13:43:00 94

转载 TYPESDK手游聚合SDK运营功能:渠道支付黑名单

渠道支付要做开关干嘛用呢?为什么要做这种东西呢? 这个教训来分享一下,我们的游戏上线公测了,59个渠道首发,其中包括了应用宝,UC,360等的大渠道,也包含有一些工会渠道和小渠道,上线后一切正常,但是到了下午就开始出现问题了,大渠道联系了我们的渠道商务说我们在做充值返利要立刻停止这种...

2017-01-17 13:41:00 97

转载 TYPESDK手游聚合SDK客户端设计思路与架构之一:设计需求分析

引言:本文旨在提供读者制作一个自己的聚合sdk的思路,抛砖引玉,让更多的读者对聚合sdk有好的理解。 在上一篇《TypeSDK总体思路和架构》中,简述了一个聚合sdk,需要哪些模块,实现哪些功能,模块之间的相互关系是怎么样的。 有了基本思路和架构,那么任何一个程...

2017-01-17 12:34:00 98

转载 TypeSDK总体设计思路和架构

引言:本文旨在提供读者制作一个自己的聚合SDK的思路,抛砖引玉,让更多的读者对聚合SDK有好的理解。 这是最好的时代,这是最坏的时代,这是智慧的时代,这是愚蠢的时代;这是信仰的时期,这是怀疑的时期;这是光明的季节,这是黑暗的季节;这是希望之春,这是失望之冬;人们面前有着各样事物...

2017-01-17 12:28:00 78

转载 TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之五:流程优化之特殊流程处理

在之前的几篇文字中,我们分析了从零开始搭建一个渠道聚合SDK服务端所需要应对的几个最重要的一般性流程。按照文中的内容,我们大可以自己最擅长的语言和工具开发出一套已经可以正常工作的服务端,这个服务端可以应付大多数渠道,例如UC,百度,360等等的接入需求,如果你的游戏只需要接入这些...

2017-01-17 12:26:00 72

转载 TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之四:流程优化之信息安全与订单校验...

有了前文几个步骤的分析和设计,TYPESDK的信息交互流程已经可以正常工作了,但是,这个流程还没有考虑到支付这样的过程中,至关重要的信息安全问题。 在整个交互过程中,游戏服务端,SDK服务端,渠道服务端都属于安全区域,这部分发生的数据交互,基本是可以信任的,只需要作相对简单的处理工作...

2017-01-17 12:21:00 87

转载 TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之三:流程优化之订单保存与通知

经过前两篇文字的分析与设计,我们已经可以搭建出一个能够支持多游戏多渠道的聚合SDK服务端,但这只是理想化状态下的一个简化模型。如果接入渠道的逻辑都是按照理想化的简化过程来构建,那么对于支付的请求,我们可以简化成这样几步: 游戏客户端创建订单。 游戏客户端(通过TYPESDK客户端)...

2017-01-17 12:15:00 106

转载 TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之二:服务端设计原理

在前一篇文中,我们对一个聚合SDK服务端所需要实现的功能作了简单的分析。通过两个主要场景的功能流程图,我们可以看到,作为多款游戏要适配多个渠道的统一请求转发中心,TYPESDK服务端主要需要实现的功能有以下几个要点: l 接收请求和返回响应,通常是HTTP的请求响应。 l 获取...

2017-01-17 12:14:00 108

转载 TYPESDK手游聚合SDK服务端设计思路与架构之一:应用场景分析

作为一个渠道SDK统一接入框架,TYPESDK从一开始,所面对的需求场景就是多款游戏,通过一个统一的SDK服务端,能够同时接入几十个甚至几百个各种渠道的SDK。而且这些渠道接口的具体接入字段和接入逻辑,每个月以至每周,都可能发生或大或小的变动。在这样一个复杂的应用场景下,我们应该如何设...

2017-01-17 12:13:00 98

转载 TypeSDK 手游多渠道SDK新解决方案

经历了头两年的爆发之后,手游也和端游、页游一样,进入了一个利润变薄、产业整合的过渡期。除了那些自有渠道的大厂商,如何找到新的用户来源始终是中小CP面临的最大问题,解决办法目前看来只有不断新接入渠道这一条。这就催生了一条新问题,接渠道也是一件非常耗时耗力的工作,里面各种危机暗藏。这就是为什么做了...

2016-11-15 12:02:00 158

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除