HashMap的工作原理

一,什么是HashMap

     1,基本概念

       基于哈希表的 Map 接口的实现。

      此实现提供所有可选的映射操作,并允许使用 null 值和 null 键。(除了不同步和允许使用 null 之外,HashMap 类与 Hashtable 大致相同。)此类不保证映射的顺序,特别是它不保证该顺序恒久不变。另外,HashMap是非线程安全的,也就是说在多线程的环境下,可能会存在问题,而Hashtable是线程安全的。

     此实现假定哈希函数将元素适当地分布在各桶之间,可为基本操作(get 和 put)提供稳定的性能。迭代 collection 视图所需的时间与 HashMap 实例的“容量”(桶的数量)及其大小(键-值映射关系数)成比例。所以,如果迭代性能很重要,则不要将初始容量设置得太高或将加载因子设置得太低。

     2,重要参数

     HashMap 的实例有两个参数影响其性能:初始容量和加载因子。

     容量是哈希表中桶的数量,初始容量只是哈希表在创建时的容量。

     加载因子是哈希表在其容量自动增加之前可以达到多满的一种尺度。当哈希表中的条目数超出了加载因子与当前容量的乘积时,则要对该哈希表进行 rehash 操作(即重建内部数据结构),从而哈希表将具有大约两倍的桶数。在Java编程语言中,加载因子默认值为0.75,默认哈希表元为101 。

     3,注意点:

     Hashmap 不是同步的,如果多个线程同时访问一个 HashMap,而其中至少一个线程从结构上修改了,例如添加或者删除一个或多个映射关系的任何操作,则必须保持外部同步,以防止对映射进行意外的非同步访问。

二,HashMap 的数据结构与其他数据结构对比

       HashMap :数据结构的物理存储结构只有两种,即顺序存储结构和链式存储结构HashMap 就是通过这两个数据结构进行实现。HashMap实际上是一个“链表散列”的数据结构,即数组和链表的结合体。

     23195520_Nmn1.jpg

     从上图可知,HashMap 底层就是一个数组结构,数组中的每一项又是一个链表。当新建一个 HashMap 的时候,就会初始化一个数组。

     在哈希表中进行添加,删除,查找等操作,性能十分之高,不考虑哈希冲突的情况下,仅需一次定位即可完成,时间复杂度为O(1)。

     通常新增或查找某个元素,我们通过把当前元素的关键字 通过某个函数映射到数组中的某个位置,通过数组下标一次定位就可完成操作。即存储位置=f(关键字)。函数f一般称为哈希函数,这个函数的设计好坏会直接影响到哈希表的优劣。

       数组:采用一段连续的存储单元来存储数据。对于指定下标的查找,时间复杂度为O(1);通过给定值进行查找,需要遍历数组,逐一比对给定关键字和数组元素,时间复杂度为O(n)。

     对于有序数组,则可采用二分查找,插值查找,斐波那契查找等方式,可将查找复杂度提高为O(logn);对于一般的插入删除操作,涉及到数组元素的移动,其平均复杂度也为O(n)。

     线性链表:对于链表的新增,删除等操作,仅需处理结点间的引用,时间复杂度为O(1),而查找操作需要遍历链表逐一进行比对,复杂度为O(n)。

     二叉树:对一棵相对平衡的有序二叉树,对其进行插入,查找,删除等操作,平均复杂度均为O(logn)。

三,实现原理

     从JDK 中的 HashMap 源码去看:

public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) {
        if (initialCapacity < 0)
            throw new IllegalArgumentException("Illegal initial capacity: " +
                                               initialCapacity);
        if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY)
            initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY;
        if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor))
            throw new IllegalArgumentException("Illegal load factor: " +
                                               loadFactor);

        // Find a power of 2 >= initialCapacity
        int capacity = 1;
        while (capacity < initialCapacity)
            capacity <<= 1;

        this.loadFactor = loadFactor;
        threshold = (int)Math.min(capacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);
        table = new Entry[capacity];
        useAltHashing = sun.misc.VM.isBooted() &&
                (capacity >= Holder.ALTERNATIVE_HASHING_THRESHOLD);
        init();
}

倒数第四行代码:

table = new Entry[capacity];

可以了解,在构造函数中,首先创建了一个Entry 数组,再看Entry 源码:

 static class Entry<K,V> implements Map.Entry<K,V> {
        final K key;
        V value;
        Entry<K,V> next;//存储指向下一个Entry的引用,单链表结构
        int hash;//对key的hashcode值进行hash运算后得到的值,存储在Entry,避免重复计算

        /**
         * Creates new entry.
         */
        Entry(int h, K k, V v, Entry<K,V> n) {
            value = v;
            next = n;
            key = k;
            hash = h;
        } 

Entry 是一个 static class,其中包含了 key 和 value,也就是键值对,另外还包含了一个 next 的 Entry 指针。由此可知:Entry 就是数组中的元素,每个 Entry 其实就是一个 key-value 对,它持有一个指向下一个元素的引用,构成了链表。

如果定位到的数组位置不含链表(当前entry的next指向null),那么对于查找,添加等操作很快,仅需一次寻址即可;如果定位到的数组包含链表,对于添加操作,其时间复杂度依然为O(1),因为最新的Entry会插入链表头部,只要简单改变引用链即可,而对于查找操作来讲,此时就需要遍历链表,然后通过key对象的equals方法逐一比对查找。所以,性能考虑,HashMap中的链表出现越少,性能才会越好。    

//实际存储的key-value键值对的个数
transient int size;
//阈值,当table == {}时,该值为初始容量(初始容量默认为16);当table被填充了,也就是为table分配内存空间后,threshold一般为 capacity*loadFactory。HashMap在进行扩容时需要参考threshold,后面会详细谈到
int threshold;
//负载因子,代表了table的填充度有多少,默认是0.75
final float loadFactor;
//用于快速失败,由于HashMap非线程安全,在对HashMap进行迭代时,如果期间其他线程的参与导致HashMap的结构发生变化了(比如put,remove等操作),需要抛出异常ConcurrentModificationException
transient int modCount;

HashMap有4个构造器,其他构造器如果用户没有传入initialCapacity 和loadFactor这两个参数,会使用默认值。initialCapacity默认为16,loadFactory默认为0.75。在常规构造器中,没有为数组table分配内存空间(有一个入参为指定Map的构造器例外),而是在执行put操作的时候才真正构建table数组。

HashMap 的核心方法

  • 存储
/**
     * Associates the specified value with the specified key in this map.
     * If the map previously contained a mapping for the key, the old
     * value is replaced.
     *
     * @param key key with which the specified value is to be associated
     * @param value value to be associated with the specified key
     * @return the previous value associated with <tt>key</tt>, or
     *         <tt>null</tt> if there was no mapping for <tt>key</tt>.
     *         (A <tt>null</tt> return can also indicate that the map
     *         previously associated <tt>null</tt> with <tt>key</tt>.)
     */
public V put(K key, V value) {
        //其允许存放null的key和null的value,当其key为null时,调用putForNullKey方法,放入到table[0]的这个位置
        if (key == null)
            return putForNullKey(value);
        //通过调用hash方法对key进行哈希,得到哈希之后的数值。该方法实现可以通过看源码,其目的是为了尽可能的让键值对可以分不到不同的桶中
        int hash = hash(key);
        //根据上一步骤中求出的hash得到在数组中是索引i
        int i = indexFor(hash, table.length);
        //如果i处的Entry不为null,则通过其next指针不断遍历e元素的下一个元素。
        for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next) {
            Object k;
            if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k))) {
                V oldValue = e.value;
                e.value = value;
                e.recordAccess(this);
                return oldValue;
            }
        }

        modCount++;
        addEntry(hash, key, value, i);
        return null;
}

源码开始的起初有段注释

If the map previously contained a mapping for the key, the old value is replaced.

意思是讲:当我们 put 的时候,如果 key 存在了,那么新的 value 会代替旧的 value,并且如果 key 存在的情况下,该方法返回的是旧的 value,如果 key 不存在,那么返回 null。

从源码看:当我们往 HashMap 中 put 元素的时候,先根据 key 的 hashCode 重新计算 hash 值,根据 hash 值得到这个元素在数组中的位置,如果数组该位置上已经存放有其他元素了,那么在这个位置上的元素将以链表的形式存放,新加入的放在链头,最先加入的放在链尾。如果数组该位置上没有元素,就直接将该元素放到此数组中的该位置上。

/**
     * Adds a new entry with the specified key, value and hash code to
     * the specified bucket.  It is the responsibility of this
     * method to resize the table if appropriate.
     *
     * Subclass overrides this to alter the behavior of put method.
     */
void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
        if ((size >= threshold) && (null != table[bucketIndex])) {
            resize(2 * table.length);
            hash = (null != key) ? hash(key) : 0;
            bucketIndex = indexFor(hash, table.length);
        }

        createEntry(hash, key, value, bucketIndex);
}
void createEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
        // 获取指定 bucketIndex 索引处的 Entry
        Entry<K,V> e = table[bucketIndex];
        // 将新创建的 Entry 放入 bucketIndex 索引处,并让新的 Entry 指向原来的 Entr
        table[bucketIndex] = new Entry<>(hash, key, value, e);
        size++;
}

addEntry(hash, key, value, i)方法根据计算出的 hash 值,将 key-value 对放在数组 table 的 i 索引处。addEntry 是 HashMap 提供的一个包访问权限的方法。

源码中存储 HashMap 中的 key-value 对时,没有考虑 Entry 中的 value,仅仅只是根据 key 来计算并决定每个 Entry 的存储位置。我们完全可以把 Map 集合中的 value 当成 key 的附属,当系统决定了 key 的存储位置之后,value 随之保存在那里。

final int hash(Object k) {
        int h = 0;
        if (useAltHashing) {
            if (k instanceof String) {
                return sun.misc.Hashing.stringHash32((String) k);
            }
            h = hashSeed;
        }
        //得到k的hashcode值
        h ^= k.hashCode();
        //进行计算
        h ^= (h >>> 20) ^ (h >>> 12);
        return h ^ (h >>> 7) ^ (h >>> 4);
}

hash(int h)方法根据 key 的 hashCode 重新计算一次散列。此算法加入了高位计算,防止低位不变,高位变化时,造成的 hash 冲突。

在 HashMap 中要找到某个元素,需要根据 key 的 hash 值来求得对应数组中的位置。计算这个位置的算法就是 hash 算法。HashMap 的数据结构是数组和链表的结合,我们希望这个 HashMap 里面的元素位置尽量的分布均匀些,尽量使得每个位置上的元素数量只有一个,当我们用 hash 算法求得这个位置的时候,马上就可以知道对应位置的元素就是我们要的,而不用再去遍历链表,这样就大大优化了查询的效率。

对于任意给定的对象,只要它的 hashCode() 返回值相同,那么程序调用 hash(int h) 方法所计算得到的 hash 码值总是相同的。我们首先想到的就是把 hash 值对数组长度取模运算,这样一来,元素的分布相对来说是比较均匀的。但是,“模”运算的消耗还是比较大的,在 HashMap 中是这样做的:调用 indexFor(int h, int length) 方法来计算该对象应该保存在 table 数组的哪个索引处。indexFor(int h, int length) 方法的代码如下:

/**
     * Returns index for hash code h.
     */
static int indexFor(int h, int length) {  
    return h & (length-1);
}

通过 h & (table.length -1) 来得到该对象的保存位,而 HashMap 底层数组的长度总是 2 的 n 次方,这是 HashMap 在速度上的优化。在 HashMap 构造器中有如下代码:

// Find a power of 2 >= initialCapacity
int capacity = 1;
    while (capacity < initialCapacity)  
        capacity <<= 1;

这段代码保证初始化时 HashMap 的容量总是2的n次方,即底层数组的长度总是为2的n次方。
当length总是2的n次方时h& (length-1)运算等价于对length取模,也就是h%length,但是 & 比 % 具有更高的效率。

综述:当程序试图将一个key-value对放入HashMap中时,程序首先根据该 key 的 hashCode() 返回值决定该 Entry 的存储位置:如果两个 Entry 的 key 的 hashCode() 返回值相同,那它们的存储位置相同。如果这两个 Entry 的 key 通过 equals 比较返回 true,新添加 Entry 的 value 将覆盖集合中原有 Entry 的 value,但key不会覆盖。如果这两个 Entry 的 key 通过 equals 比较返回 false,新添加的 Entry 将与集合中原有 Entry 形成 Entry 链,而且新添加的 Entry 位于 Entry 链的头部。

  • 为何HashMap的数组长度一定是2的次幂?

void resize(int newCapacity) {
        Entry[] oldTable = table;
        int oldCapacity = oldTable.length;
        if (oldCapacity == MAXIMUM_CAPACITY) {
            threshold = Integer.MAX_VALUE;
            return;
        }

        Entry[] newTable = new Entry[newCapacity];
        transfer(newTable, initHashSeedAsNeeded(newCapacity));
        table = newTable;
        threshold = (int)Math.min(newCapacity * loadFactor, MAXIMUM_CAPACITY + 1);
    }

resize表示,如果数组进行扩容,数组长度发生变化,而存储位置 index = h&(length-1),index也可能会发生变化,需要重新计算index,我们先来看看transfer这个方法。

void transfer(Entry[] newTable, boolean rehash) {
        int newCapacity = newTable.length;
     //for循环中的代码,逐个遍历链表,重新计算索引位置,将老数组数据复制到新数组中去(数组不存储实际数据,所以仅仅是拷贝引用而已)
        for (Entry<K,V> e : table) {
            while(null != e) {
                Entry<K,V> next = e.next;
                if (rehash) {
                    e.hash = null == e.key ? 0 : hash(e.key);
                }
                int i = indexFor(e.hash, newCapacity);
          //将当前entry的next链指向新的索引位置,newTable[i]有可能为空,有可能也是个entry链,如果是entry链,直接在链表头部插入。
                e.next = newTable[i];
                newTable[i] = e;
                e = next;
            }
        }
    }

       这个方法将老数组中的数据逐个链表地遍历,放到新的扩容后的数组中,我们的数组索引位置的计算是通过 对key值的hashcode进行hash扰乱运算后,再通过和 length-1进行位运算得到最终数组索引位置。hashMap的数组长度一定保持2的次幂,比如16的二进制表示为 10000,那么length-1就是15,二进制为01111,同理扩容后的数组长度为32,二进制表示为100000,length-1为31,二进制表示为011111。也能保证低位全为1,而扩容后只有一位差异,也就是多出了最左位的1,这样在通过 h&(length-1)的时候,只要h对应的最左边的那一个差异位为0,就能保证得到的新的数组索引和老数组索引一致。大大减少了之前已经散列良好的老数组的数据位置重新调换。数组长度保持2的次幂,length-1的低位都为1,会使得获得的数组索引index更加均匀。

  •  读取
/**
     * Returns the value to which the specified key is mapped,
     * or {@code null} if this map contains no mapping for the key.
     *
     * <p>More formally, if this map contains a mapping from a key
     * {@code k} to a value {@code v} such that {@code (key==null ? k==null :
     * key.equals(k))}, then this method returns {@code v}; otherwise
     * it returns {@code null}.  (There can be at most one such mapping.)
     *
     * <p>A return value of {@code null} does not <i>necessarily</i>
     * indicate that the map contains no mapping for the key; it's also
     * possible that the map explicitly maps the key to {@code null}.
     * The {@link #containsKey containsKey} operation may be used to
     * distinguish these two cases.
     *
     * @see #put(Object, Object)
     */
    public V get(Object key) {
        if (key == null)
            return getForNullKey();
        Entry<K,V> entry = getEntry(key);

        return null == entry ? null : entry.getValue();
    }
    final Entry<K,V> getEntry(Object key) {
        int hash = (key == null) ? 0 : hash(key);
        for (Entry<K,V> e = table[indexFor(hash, table.length)];
             e != null;
             e = e.next) {
            Object k;
            if (e.hash == hash &&
                ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                return e;
        }
        return null;
    }

从 HashMap 中 get 元素时,首先计算 key 的 hashCode,找到数组中对应位置的某一元素,然后通过 key 的 equals 方法在对应位置的链表中找到需要的元素。

综述:HashMap 在底层将 key-value 当成一个整体进行处理,这个整体就是一个 Entry 对象。HashMap 底层采用一个 Entry[] 数组来保存所有的 key-value 对,当需要存储一个 Entry 对象时,会根据 hash 算法来决定其在数组中的存储位置,在根据 equals 方法决定其在该数组位置上的链表中的存储位置;当需要取出一个Entry 时,也会根据 hash 算法找到其在数组中的存储位置,再根据 equals 方法从该位置上的链表中取出该Entry。

四,知识点小述

  • 哈希冲突:当对某个元素进行哈希运算,得到一个存储地址,然后要进行插入的时候,发现已经被其他元素占用了,就是所谓的哈希冲突,也叫哈希碰撞。哈希冲突的解决方案有多种:开放定址法(发生冲突,继续寻找下一块未被占用的存储地址),再散列函数法,链地址法等。总的来说,HashMap由数组+链表组成的,数组是HashMap的主体,链表则是主要为了解决哈希冲突而存在的。(哈希冲突的解决方法附地址跳转)
  • 重写原则:两条重写HashCode()的原则

        1,不必对每个不同的对象都产生一个唯一的hashcode,只要你的HashCode方法使get()能够得到put()放进去的内容就可以了。即"不唯一原则"。

        2,生成hashcode的算法尽量使hashcode的值分散一些,不要很多hashcode都集中在一个范围内,这样有利于提高HashMap的性能。即"分散原则"。

  • Fail-Fast机制:

      HashMap 不是线程安全的,因此如果在使用迭代器的过程中有其他线程修改了 map,那么将抛出 ConcurrentModificationException,即 fail-fast 策略。fail-fast 机制是 java 集合(Collection)中的一种错误机制。 当多个线程对同一个集合的内容进行操作时,就可能会产生 fail-fast 事件。类似于多线程的情况下,可能产生条件竞争情况类似。

HashIterator() {
    expectedModCount = modCount;
    if (size > 0) { // advance to first entry
    Entry[] t = table;
    while (index < t.length && (next = t[index++]) == null)  
        ;
    }
}

  这一策略在源码中的实现是通过 modCount 域,modCount是修改次数,对 HashMap 内容的修改都将增加这个值,在迭代器初始化过程中会将这个值赋给迭代器的 expectedModCount。

final Entry<K,V> nextEntry() {
    if (modCount != expectedModCount)
        throw new ConcurrentModificationException();

在迭代过程中,判断 modCount 跟 expectedModCount 是否相等,如果不相等就表示已经有其他线程修改了 Map。modCount 声明为 volatile,保证线程之间修改的可见性。

在迭代器创建之后,如果从结构上对映射进行修改,除非通过迭代器本身的 remove 方法,其他任何时间任何方式的修改,迭代器都将抛出 ConcurrentModificationException。因此,面对并发的修改,迭代器很快就会完全失败。迭代器的快速失败行为不能得到保证,一般来说,存在非同步的并发修改时,不可能作出任何坚决的保证。快速失败迭代器尽最大努力抛出 ConcurrentModificationException。因此,编写依赖于此异常的程序的做法是错误的,正确做法是:迭代器的快速失败行为应该仅用于检测程序错误。

网上的解决方案:fail-fast 机制,是一种错误检测机制。它只能被用来检测错误,因为 JDK 并不保证 fail-fast 机制一定会发生。若在多线程环境下使用 fail-fast 机制的集合,建议使用“java.util.concurrent 包下的类”去取代“java.util 包下的类”。

  • 重写equals方法需同时重写hashCode方法

代码举例:Login类

public class LoginEntity(){
   
   private String name;
   private String password;

    public LoginEntity(String name, String password) {
            this.name = name;
            this.password = password;
        }
        @Override
        public boolean equals(Object object) {
            if (this == object) {
                return true;
            }
            if (object == null || getClass() != object.getClass()){
                return false;
            }
            LoginEntity login = (LoginEntity)object;
            //两个对象是否等值,name对比
            return this.name== login.name;
        }
    }
}
public static void main(String []args){
        HashMap<LoginEntity,String> map = new HashMap<LoginEntity, String>();
        LoginEntity login= new LoginEntity("name","alice");
        map.put(login,"text");
        //get取出,从逻辑上讲应该输出“text”
        System.out.println("结果:"+map.get(new LoginEntity("name","marry")));
}

实际输出:null

在进行get和put操作的时候,使用的key从逻辑上讲是等值的(通过equals比较是相等的),但由于没有重写hashCode方法,所以put操作时,key(hashcode1)-->hash-->indexFor-->最终索引位置 ,而通过key取出value的时候 key(hashcode1)-->hash-->indexFor-->最终索引位置,由于hashcode1不等于hashcode2,导致没有定位到一个数组位置而返回逻辑上错误的值null,有可能碰巧定位到一个数组位置,但是也会判断其entry的hash值是否相等。

  所以,在重写equals的方法的时候,必须注意重写hashCode方法,同时还要保证通过equals判断相等的两个对象,调用hashCode方法要返回同样的整数值。而如果equals判断不相等的两个对象,其hashCode可以相同(但会发生哈希冲突)。

  • HashMap 的两种遍历方式:

第一种:效率高。

 Map map = new HashMap();
  Iterator iter = map.entrySet().iterator();
  while (iter.hasNext()) {
  Map.Entry entry = (Map.Entry) iter.next();
  Object key = entry.getKey();
  Object val = entry.getValue();
  }

第二种:效率低

Map map = new HashMap();
  Iterator iter = map.keySet().iterator();
  while (iter.hasNext()) {
  Object key = iter.next();
  Object val = map.get(key);
  }
  • HashMap的get()方法的工作原理:

      HashMap是基于hashing的原理,我们使用put(key, value)存储对象到HashMap中,使用get(key)从HashMap中获取对象。当我们给put()方法传递键和值时,我们先对键调用hashCode()方法,返回的hashCode用于找到bucket位置来储存Entry对象。”这里关键点在于指出,HashMap是在bucket中储存键对象和值对象,作为Map.Entry。

  • 当两个对象的hashcode相同会发生什么:

        因为hashcode相同,所以两个对象是相等的,HashMap将会抛出异常,或者不会存储它们。两个对象就算hashcode相同,但是它们可能并不相等。hashcode相同,所以它们的bucket位置相同,‘碰撞’会发生。因为HashMap使用链表存储对象,这个Entry(包含有键值对的Map.Entry对象)会存储在链表中。

  • 如果两个键的hashcode相同,如何获取值对象:

       当我们调用get()方法,HashMap会使用键对象的hashcode找到bucket位置,然后获取值对象。如果有两个值对象储存在同一个bucket,可以遍历链表直到找到值对象。如果没有值对象去比较,找到bucket位置之后,会调用keys.equals()方法去找到链表中正确的节点,最终找到要找的值对象。

       一些优秀的开发者会指出使用不可变的、声明作final的对象,并且采用合适的equals()和hashCode()方法的话,将会减少碰撞的发生,提高效率。不可变性使得能够缓存不同键的hashcode,这将提高整个获取对象的速度,使用String,Interger这样的wrapper类作为键是非常好的选择。

  • 如果HashMap的大小超过了负载因子(load factor)定义的容量,怎么办:

      默认的负载因子大小为0.75,也就是说,当一个map填满了75%的bucket时候,和其它集合类(如ArrayList等)一样,将会创建原来HashMap大小的两倍的bucket数组,来重新调整map的大小,并将原来的对象放入新的bucket数组中。这个过程叫作rehashing,因为它调用hash方法找到新的bucket位置。

  • 重新调整HashMap大小存在的问题 :

      当重新调整HashMap大小的时候,确实存在条件竞争,因为如果两个线程都发现HashMap需要重新调整大小了,它们会同时试着调整大小。在调整大小的过程中,存储在链表中的元素的次序会反过来,因为移动到新的bucket位置的时候,HashMap并不会将元素放在链表的尾部,而是放在头部,这是为了避免尾部遍历(tail traversing)。如果条件竞争发生了,那么就死循环了。所以,HashMap不是线程安全的不该在多线程的环境下使用HashMap。

  • 为什么String, Interger这样的wrapper类适合作为键:

     String, Interger这样的wrapper类作为HashMap的键是再适合不过,而且String最为常用。因为String是不可变的,也是final的,而且已经重写了equals()和hashCode()方法了。其他的wrapper类也有这个特点。不可变性是必要的,因为为了要计算hashCode(),就要防止键值改变,如果键值在放入时和获取时返回不同的hashcode的话,那么就不能从HashMap中找到你想要的对象。不可变性还有其他的优点如线程安全。因为获取对象的时候要用到equals()和hashCode()方法,那么键对象正确的重写这两个方法是非常重要的。如果两个不相等的对象返回不同的hashcode的话,那么碰撞的几率就会小些,这样就能提高HashMap的性能。 

  • 我们可以使用自定义的对象作为键吗:

      可以使用任何对象作为键,只要它遵守了equals()和hashCode()方法的定义规则,并且当对象插入到Map中之后将不会再改变了。如果这个自定义对象是不可变的,那么它已经满足了作为键的条件,因为当它创建之后就已经不能改变了。

  • 我们可以使用CocurrentHashMap来代替Hashtable吗:

      ConcurrentHashMap越来越多人用了。Hashtable是synchronized的,但是ConcurrentHashMap同步性能更好,因为它仅仅根据同步级别对map的一部分进行上锁。ConcurrentHashMap当然可以代替HashTable,但是HashTable提供更强的线程安全性。

HashMap的工作原理总结

     HashMap基于hashing原理,我们通过put()和get()方法储存和获取对象。当我们将键值对传递给put()方法时,它调用键对象的hashCode()方法来计算hashcode,让后找到bucket位置来储存值对象。当获取对象时,通过键对象的equals()方法找到正确的键值对,然后返回值对象。HashMap使用链表来解决碰撞问题,当发生碰撞了,对象将会储存在链表的下一个节点中。 HashMap在每个链表节点中储存键值对对象。

 

转载于:https://my.oschina.net/u/3761887/blog/1649955

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