推箱子 pygame pkinter
前言
2020的开头并不美好。
不打篮球的小伙伴是否在平时听到朋友说,“你知道我凌晨四点在干吗么?”,“凌晨四点的我就在早起学习了”。这种四点式的发言源自于科比接受采访时,面对记者提问:“你为什么能取得如此的成就呢?”他淡然一笑,“你知道洛杉矶凌晨四点钟是什么样子吗?”
无数人会被科比的勤奋所感染,继续努力拼搏,我也不例外,天赋极高又不吝惜汗水的大男孩用他的一言一行鼓舞着失落时的我。
总有一天需要告别,只是没有想到是以这样的方式。mamba never out!
言归正传,受朋友之托,我需要交付一份源码,游戏我选定为推箱子(有飞机大战源码还不好改吗…),满足推箱子基本要求(毕竟朋友拿过去要大展身手,那地图和角色都让其设定便好),此外,为了更好的游戏效果,我添加了两首可供选择的背景音乐。
代码在我应承下来后的某个上午就完成了,但是自制力不足便没有细改,今天正好有空,赶紧记下当时所想。粗糙源码,萌新小白,敬请见谅。(源码附在文章末尾)
游戏分为菜单界面和游戏界面。
菜单界面:
游戏界面:
菜单界面
运用tkinter,音乐播放利用pygame.mixer.load
初始化-载入(音乐路径)-播放(-1代表无限循环)
pygame.mixer.init()
pygame.mixer.music.load(music_path)
pygame.mixer.music.play(-1)
游戏界面
关于基础的pygame代码解释可以翻看我前篇飞机大战笔记,这里不再赘述。
个人建议,就算为雏形代码,但游戏中每一类元素,即暂无需改写也应新建一类。打个比方,这里的墙体只用于碰撞检测,那么只需要加入图片,确定初始坐标(a,b)即可。
wall= GameSprite(image_name,a,b)
虽然比起
class wall(GameSprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__("./image/wall_image.png", x, y)
wall = wall(x,y)
简便了很多,但个人看来有两个好处:一是容易添删。若此游戏改为类似泡泡堂、QQ堂一样的游戏,那么墙体就多了一个能够被炸毁的属性,需要一个函数接收爆炸参数。二是美观好看,分类整洁,尤其于分文件后更易于阅读与debug。
主角
这里愤怒的小鸟是拥有四种形态(往上、下左、右走)。说明检测摁键后,不仅要改变rect,而且要对主角的image进行修改。
if self.num == 1:
self.image_name = './image/birdup.png'
此外,摁键检测应该采取的是For event 的形式,毕竟推箱子是细致活,刷新帧率过高的情况下采取储存检测的方式容易把箱子逼上死路。
碰撞检测
推箱子的核心就是碰撞检测:主角和箱子,箱子和墙体,主角和墙体。
有很多其他的方法可以规避重合,但在这既运用到了pygame,我又熟悉碰撞检测的用法,自然偷懒。
难点在于,主角推箱子推上墙这个判断,原来是主角和箱子碰撞后,主角传递出位移的标志位,箱子接受并箱子位移。 但挨着墙的时候,又会形成墙体和箱子的碰撞事件,于此情况下箱子和主角要同时返回之前的位置。曾经想于箱子和主角类中加一个复位函数,但过于麻烦,于是便在主角的update函数中加上碰撞检测。主角位移有两个判断,一是前面有没有箱子,二是箱子后面有没有墙体。
以下是左移的情况:
if self.num == 1:
self.image_name = './image/birdup.png'
self.rect.y -= 50
if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,wall_group,False,False)) > 0 :
self.rect.y += 50
if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,box_group,False,False)) > 0:
self.rect.y -= 50
if len(pygame.sprite.groupcollide(hero_group,wall_group,False,False)) > 0:
self.rect.y += 50
self.rect.y += 50