Unity
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这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity Shader - Phong光照模型Shader分析
Phong模型提出了计算镜面高光的经验模型,镜面反射光强与反射光线和视线的夹角a相关:Ispecular = Ks*Is*(cos a) n其中Ks表示物体表面的高光系数Is表示光强a表示反射光与视线的夹角n表示高光指数(注意n为幂指数,非乘数):n越大,则表面越光滑,反射光越集中,高光范围越小定义向量N为法线向量,向量L为入射光向量(顶点指向光源),向量R为反原创 2015-12-15 10:16:51 · 355 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader - 顶点着色器与片段着色器之间数据的传递方式
在顶点着色器函数中,顾名思义,vert函数处理的对象是一个个的独立的顶点,在完成对顶点的位置、法线、纹理坐标等数据的处理之后,会将相关的数据传递给片段着色器继续进行处理。需要注意的是,frag函数并非原封不动的对vert函数传递过来的数据进行接收,而是会对其进行插值运算。因为,片段着色器处理的对象是每一个像素点,顶点着色器传递过来的顶点信息显然无法满足片段着色器的处理需求,所以片段着色器会将处于每原创 2016-01-20 18:02:45 · 1710 阅读 · 0 评论