属性动画之旋转动画

旋转动画有三种

  1. 绕着竖直中心线旋转
  2. 绕着水平中心线旋转
  3. 绕着中心点平面选择

绕着竖直中心线旋转

 val rotationYAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(ivRotationY, "rotationY", 0f, 360f)
 rotationYAnimator.duration = 3000
 rotationYAnimator.start()

角度增加是逆时针方向旋转。注意,如果旋转角度是90度的话,最终View会不可见。

当要旋转的View尺寸很小的时候,效果很好,但是当View很大的时候,就出问题了。如下所示:

当时很奇怪为啥会这样呢?最后是在这篇文章实现翻转卡片的动画效果看到了一个叫cameraDistance的东西,然后感觉可能这个有用,试了试果然可以。

View的 getCameraDistance 方法。

public float getCameraDistance() {
    final float dpi = mResources.getDisplayMetrics().densityDpi;
    return -(mRenderNode.getCameraDistance() * dpi);
}

View的 setCameraDistance 方法,看注释。

/**
 * 设置从相机到这个View沿Z轴(和View绘制所在的X/Y平面正交)的距离。相机的距离会影响3D变化,
*  例如绕着X和Y轴旋转。
 * 如果View的rotationX或者rotationY属性发生了变化并且View的较大(超过屏幕大小的一半),
 * 建议始终使用大于此视图高度(绕X轴旋转)或宽度(Y轴旋转)的相机距离。
 
 * 当View绕X或Y轴旋转时,相机与视图平面的距离会对视图的透视失真产生影响。
 * 例如,一个大的距离会导致一个大的视角,当View旋转的时候,不会太多的透视失真。
 * 一个短的距离在View旋转的时候会导致更多的透视失真,
 * 如果旋转后的视图部分位于摄影机后面,也可能导致一些图形瑕疵。(这也是为什么建议当View旋转的时候,
 * 至少使用和View一样大的距离。)

 * 这个相机距离用“深度像素”来表示。默认的距离依赖屏幕的密度。例如,在一个中等密度的屏幕上,默认的距离是1280。
 * 在高密度的屏幕上,默认距离是1920。
    
 * 如果要指定一个距离,以便在不同的密度中获得视觉上一致的结果,可以使用下面的公式。
 * float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
 * view.setCameraDistance(distance * scale);
 *
 * @param distance 以“深度像素”为单位的距离,如果为负数,则使用相反的值
 */
public void setCameraDistance(float distance) {
    final float dpi = mResources.getDisplayMetrics().densityDpi;

    invalidateViewProperty(true, false);
    mRenderNode.setCameraDistance(-Math.abs(distance) / dpi);
    invalidateViewProperty(false, false);

    invalidateParentIfNeededAndWasQuickRejected();
}

注意:注释中的这段这个相机距离用“深度像素”来表示。默认的距离依赖屏幕的密度。例如,在一个中等密度的屏幕上,默认的距离是1280。在高密度的屏幕上,默认距离是1920。我认为这个单位是dp。1280dp,1920dp。我的测试机density是2.75,通过getCameraDistance方法,获取到的值是3520.0,3520.0除以2.75就是1280。

注意:关于设置cameraDistance,建议始终使用大于此视图高度(绕X轴旋转)或宽度(Y轴旋转)的相机距离。而且这个距离得比较大才行,我测试下来得10000以上才可以。如下所示:

//我的测试机density是2.75
val density = resources.displayMetrics.density
val cameraDistance = density * 10000
ivRotationY.cameraDistance = cameraDistance


绕着水平中心线旋转

同样需要设置cameraDistance

 val rotationXAnimator = ObjectAnimator.ofFloat(ivRotationY2, "rotationX", 0f, 360f)
 val density = resources.displayMetrics.density
 val cameraDistance = density * 10000
 ivRotationY2.cameraDistance = cameraDistance

 rotationXAnimator.duration = 3000

 rotationXAnimator.start()

 

绕着中心点平面选择

平时这个用的比较多应该,也比较简单。也不涉及 cameraDistance 的东西。

 

参考链接


作者:leilifengxingmw
链接:https://www.jianshu.com/p/bf44fdea68cc
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值