本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读
three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js canvas - geometry - cube</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
font-family: Monospace;
background-color: #f0f0f0;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
</style>
</head>
<body>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<!--
统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
-->
<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
<script>
var container, stats;
var camera, scene, renderer;
var cube, plane;
var targetRotation = 0;
var targetRotationOnMouseDown = 0;
var mouseX = 0;
var mouseXOnMouseDown = 0;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
init();
animate();
function init() {
//创建一个div容器
container = document.createElement( 'div' );
document.body.appendChild( container );
//在容器顶部中间的位置添加一个提示文本
var info = document.createElement( 'div' );
info.style.position = 'absolute';
info.style.top = '10px';
/*
relative的div:width默认是window.innerWidth
absolute的div:width默认是内容大小
*/
info.style.width = '100%';
info.style.textAlign = 'center';
info.innerHTML = 'Drag(拖动) to spin(旋转) the cube(立方体)';
container.appendChild( info );
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
camera.position.y = 150;
camera.position.z = 500;
//camera.position.set(0,150,500);
//场景
scene = new THREE.Scene();
// Cube
/*
在three.js中有这么一句:exports.CubeGeometry = BoxGeometry;
说明在当前r84版本的three.js中,CubeGeometry已经被BoxGeometry取代了。
*/
var geometry = new THREE.BoxGeometry( 200, 200, 200 );
//每个三角形算一个面,所以一个正六面体共有12个三角形的面(side:THREE.FrontSide)。先左上三角,后右下三角,默认是THREE.NoColors(白色)
for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) {
var hex = Math.random() * 0xffffff;
//设置几何物体的面的颜色为十六进制
geometry.faces[ i ].color.setHex( hex );
geometry.faces[ i + 1 ].color.setHex( hex );
}
/*
MeshBasicMaterial:与光照无关,仅根据材质的颜色或贴图来渲染物体
color:材质的颜色
map:材质的贴图
wireframe: 显示三角形线框还是显示面
side:可选的值有THREE.FrontSide(仅渲染正面)、THREE.BackSide(仅渲染背面)、THREE.DoubleSide(双面渲染)
overdraw:过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
vertexColors:是将几何体面的颜色传递给顶点着色器,如果该点处在几个面中间,则使用它们的颜色插值
*/
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { vertexColors: THREE.FaceColors, overdraw: 0.5 } );
//通过物体的几何形状大小和材质网格化出该物体
cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
cube.position.y = 150;
scene.add( cube );
// Plane
/*
这个类是另一种创建几何体对象的方式,它将所有的数据包括顶点位置,法线,面,颜色,uv和其它的自定义属性存在缓冲区,
这样可以减少GPU的负荷,BufferGeometry同样也比Geometry对象复杂,增加了使用的难度,这里的属性都是存放在数组中,
比如顶点位置不是Vector3对象,颜色也不是color对象,而是数组.需要访问这些属性,需要从属性缓冲区中读原始数据.
*/
var geometry = new THREE.PlaneBufferGeometry( 200, 200 );
geometry.rotateX( - Math.PI / 2 );
//这个平面就是cube底下的正方形,这里用来模拟阴影
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xe0e0e0, overdraw: 0.5 } );
plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( plane );
//尽量使用WebGLRender,因为它会使用GPU辅助计算,而普通的Canvas只会用到CPU
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
//renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
container.appendChild( renderer.domElement );
//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
stats = new Stats();
//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
container.appendChild( stats.dom );
/*
element.addEventListener(event, function, useCapture)
useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
*/
//mouse事件是针对PC浏览器的
document.addEventListener( 'mousedown', onDocumentMouseDown, false );
//touch事件是针对手持设备的
document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
windowHalfX = window.innerWidth / 2;
windowHalfY = window.innerHeight / 2;
//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新透视相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//更新待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function onDocumentMouseDown( event ) {
//通知 Web 浏览器不要执行与事件关联的默认动作(如果存在这样的动作)
event.preventDefault();
//在mousedown的时候动态绑定事件
document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
document.addEventListener( 'mouseup', onDocumentMouseUp, false );
document.addEventListener( 'mouseout', onDocumentMouseOut, false );
mouseXOnMouseDown = event.clientX - windowHalfX;
targetRotationOnMouseDown = targetRotation;
}
function onDocumentMouseMove( event ) {
/*
html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
*/
mouseX = event.clientX - windowHalfX;
//每一次旋转都从mousedown的角度开始计算
targetRotation = targetRotationOnMouseDown + ( mouseX - mouseXOnMouseDown ) * 0.02;
}
function onDocumentMouseUp( event ) {
//在放开鼠标的时候解绑定相应事件
document.removeEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
document.removeEventListener( 'mouseup', onDocumentMouseUp, false );
document.removeEventListener( 'mouseout', onDocumentMouseOut, false );
}
function onDocumentMouseOut( event ) {
//在鼠标移出该区域的时候解除相应的事件绑定
document.removeEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
document.removeEventListener( 'mouseup', onDocumentMouseUp, false );
document.removeEventListener( 'mouseout', onDocumentMouseOut, false );
}
function onDocumentTouchStart( event ) {
/*
event.touches存放的是多指触碰时的位置数组
三个等号是恒等,比较数值的同时也比较类型。
这里限制只有单指触摸的时候才执行相应的方法
*/
if ( event.touches.length === 1 ) {
event.preventDefault();
mouseXOnMouseDown = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
targetRotationOnMouseDown = targetRotation;
}
}
function onDocumentTouchMove( event ) {
if ( event.touches.length === 1 ) {
event.preventDefault();
mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
targetRotation = targetRotationOnMouseDown + ( mouseX - mouseXOnMouseDown ) * 0.05;
}
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
stats.begin();
render();
stats.end();
}
function render() {
/*
将旋转的角度按右手螺旋定则更新到原旋转角上
rotation.y是绕Y轴旋转
rotation.y其实是关于mouseX一元一次线性函数
*/
plane.rotation.y = cube.rotation.y += ( targetRotation - cube.rotation.y ) * 0.05;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>