本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读
three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js canvas - point light</title>
<meta charset="utf-8">
<!--
如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
-->
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body {
background-color: #000000;
margin: 0px;
overflow: hidden;
}
#info {
position: absolute;
top: 0px; width: 100%;
color: #ffffff;
padding: 5px;
font-family: Monospace;
font-size: 13px;
text-align: center;
}
a {
color: #ff0080;
text-decoration: none;
}
a:hover {
color: #0080ff;
}
</style>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
<div id="info">
<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> - point lights demo.<br />
Walt Disney head by <a href="http://davidoreilly.com/post/18087489343/disneyhead" target="_blank">David OReilly</a>
</div>
<script src="../build/three.js"></script>
<!--
想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件
Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor
-->
<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>
<script>
var camera, scene, renderer,
light1, light2, light3,
loader, mesh;
init();
animate();
function init() {
var container = document.getElementById( 'container' );
/*
透视相机
PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
*/
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
camera.position.set( 0, - 6, 100 );
//camera.position.y = -6;
//camera.position.z = 100;
scene = new THREE.Scene();
/*
环境光,这是一种基础光源,它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上 |
AmbientLight( color, intensity)
color 光源的颜色
intensity 光照强度,默认为1
*/
scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x00020 ) );
/*
点光源,空间中的一点,朝所有方向发射光线
PointLight( color, intensity, distance, decay );
color:光的颜色
intensity:光照强度,默认为1
distance:光最长能照射的距离,默认为0
decay:光的衰减系数,默认为1
*/
light1 = new THREE.PointLight( 0xff0040, 1, 50 );
scene.add( light1 );
light2 = new THREE.PointLight( 0x0040ff, 1, 50 );
scene.add( light2 );
light3 = new THREE.PointLight( 0x80ff80, 1, 50 );
scene.add( light3 );
var PI2 = Math.PI * 2;
var program = function ( context ) {
context.beginPath();
//填充一个半径为0.5的圆
context.arc( 0, 0, 0.5, 0, PI2, true );
context.fill();
};
/*
雪碧图材质,也叫精灵图
CSS Sprites其实就是把网页中一些背景图片整合到一张图片文件中,再利用CSS的“background-image”,“background- repeat”,“background-position”的组合进行背景定位,background-position可以用数字精确的定位出背景图片的位置。
在Three.js中意思有点稍微不一样
A sprite is a plane that always faces towards the camera, generally with a partially transparent texture applied.
Sprites do not cast shadows, setting castShadow = true will have no effect.
一个精灵也就是一个平面,它的面总是朝向相机,通常来说会采用一个部分透明的纹理
精灵不能投影出阴影,设置 castShadow = true 没有任何效果
SpriteCanvasMaterial:
Create a material that can draw custom sprites using a 2d canvas.
创建一个使用2d画布绘制的自定义精灵图材质
材质color会在program之前被设置到context.fillStyle上。因此如果内部还有对fillStyle的设置,将会直接覆盖掉外部的颜色配置
*/
var sprite = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteCanvasMaterial( { color: 0xff0040, program: program } ) );
light1.add( sprite );
var sprite = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteCanvasMaterial( { color: 0x0040ff, program: program } ) );
light2.add( sprite );
var sprite = new THREE.Sprite( new THREE.SpriteCanvasMaterial( { color: 0x80ff80, program: program } ) );
light3.add( sprite );
loader = new THREE.JSONLoader();
loader.load( 'obj/WaltHeadLo.js', function ( geometry ) {
/*
MeshLambertMaterial,这种材质会考虑光照的影响,可以用来创建颜色暗淡的、不光亮的物体
color: 即diffuse,漫射颜色,默认为0xffffff,白色
ambient: 环境色,默认为0xffffff, 白色, 乘以环境光得到对象的颜色
emissive: 自发光(荧光)颜色,默认为0x000000,黑色,实体颜色,不受其他灯光的影响.
overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
morphTargets: 表示是否启用变形
*/
mesh = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, overdraw: 0.5 } ) );
scene.add( mesh );
} );
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
//设置待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
container.appendChild( renderer.domElement );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
}
function onWindowResize() {
//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
//更新透视相机的投影矩阵
camera.updateProjectionMatrix();
//更新待渲染场景的大小
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
}
function render() {
//Date.now()得到的是当前时间戳,单位毫秒
var time = Date.now() * 0.0005;
//绕着Y轴按右手螺旋定则进行旋转
if ( mesh ) mesh.rotation.y -= 0.01;
light1.position.x = Math.sin( time * 0.7 ) * 30;
light1.position.y = Math.cos( time * 0.5 ) * 40;
light1.position.z = Math.cos( time * 0.3 ) * 30;
light2.position.x = Math.cos( time * 0.3 ) * 30;
light2.position.y = Math.sin( time * 0.5 ) * 40;
light2.position.z = Math.sin( time * 0.7 ) * 30;
light3.position.x = Math.sin( time * 0.7 ) * 30;
light3.position.y = Math.cos( time * 0.3 ) * 40;
light3.position.z = Math.sin( time * 0.5 ) * 30;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>