Three.js Example 注解 —— canvas_lines_colors_2d.html

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - lines - cubes - colors</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				background-color: #000000;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}
			a {
				color:#0078ff;
			}
			#info {
				position: absolute;
				top: 10px; width: 100%;
				color: #ffffff;
				padding: 5px;
				font-family: Monospace;
				font-size: 13px;
				text-align: center;
				z-index:100;
			}
			/*
			未访问		a:link    {color:blue;}
			已访问		a:visited {color:blue;}
			鼠标悬停	a:hover   {color:red;}
			鼠标按下	a:active  {color:yellow;}
			*/
			a {
				color: orange;
				text-decoration: none;
			}
			a:hover {
				color: #0080ff;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<div id="info">
			<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> - color lines WebGL demo
			[<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hilbert_curve">Hilbert curve</a> thanks to <a href="http://www.openprocessing.org/visuals/?visualID=15599">Thomas Diewald</a>]
		</div>

		<script src="../build/three.js"></script>

		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
		<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
		<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>

		<!--
		检测支持(canvas,webgl,workers,fileApi)
		-->
		<script src="js/Detector.js"></script>
		
		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
		<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
		
		<!--
		希尔伯特2D曲线
		-->
		<script src="js/geometries/hilbert2D.js"></script>
		<script>
			//如果不支持webgl,则会在当前的父布局上添加一个不支持的提示信息DIV
			if ( ! Detector.webgl ) Detector.addGetWebGLMessage();

			var mouseX = 0, mouseY = 0,
			windowHalfX = window.innerWidth / 2,
			windowHalfY = window.innerHeight / 2,
			camera, scene, renderer, material;

			init();
			animate();

			function init() {
				var i, container;
				container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );
				/*
				透视相机
				PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 33, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
				//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
				camera.position.z = 700;
				//camera.position.set( 0, 0, 700 );

				scene = new THREE.Scene();

				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				//设置待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				container.appendChild( renderer.domElement );

				/*
				希尔伯特曲线
				hilbert2D
				@param center     Center of Hilbert curve.
				@param size       Total width of Hilbert curve.
				@param iterations Number of subdivisions.
					curve's count -> 4 ^ iterations 个首尾相连的凹线
				@param v0         Corner index -X, -Z. 从第二象限,以逆时针方向定义各点索引
				@param v1         Corner index -X, +Z.
				@param v2         Corner index +X, +Z.
				@param v3         Corner index +X, -Z.
				*/
				var geometry3 = new THREE.Geometry(),
					//原代码上的后4位均为无效参数, 返回的points是Vector3的数组
					points = hilbert2D( new THREE.Vector3( 0,0,0 ), 400.0, 2, 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ),
					colors3 = [];

				geometry3.vertices = points;
				for ( i = 0; i < points.length; i ++ ) {
					//geometry3.vertices.push( points[ i ] );

					colors3[ i ] = new THREE.Color( 0xffffff );
					//和canvas中设置HSL不同,这里的 色相(H)、饱和度(S)、明度(L) 范围均在 0.0 - 1.0
					colors3[ i ].setHSL( i / points.length, 1.0, 0.5 );
				}

				geometry3.colors = colors3;

				// lines
				material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0xffffff, opacity: 1, linewidth: 3, vertexColors: THREE.VertexColors } );

				var line, p, scale = 0.3, d = 225;
				/*
				THREE.Line使用WebGL中的gl.LINE_STRIP(一系列的连续直线,即折线)渲染
				THREE.LineSegments使用WebGL中的gl.LINES(每一对顶点被解释为一条直线,即线段)渲染
				*/
				line = new THREE.Line(geometry3, material );
				//line = new THREE.LineSegments(geometry3, material );
				line.scale.x = line.scale.y = line.scale.z =  scale*1.5;
				//line.position.x = 0;
				//line.position.y = 0;
				//line.position.z = 0;
				line.position.set(0,0,0);
				scene.add( line );

				//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
				stats = new Stats();
				//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
				container.appendChild( stats.dom );

				/*
                element.addEventListener(event, function, useCapture)
                useCapture,可选。true:事件句柄在捕获阶段执行;false:默认,事件句柄在冒泡阶段执行
                */
                //mouse事件是针对PC浏览器的
				document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
				//touch事件是针对手持设备的
				document.addEventListener( 'touchstart', onDocumentTouchStart, false );
				document.addEventListener( 'touchmove', onDocumentTouchMove, false );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
				windowHalfX = window.innerWidth / 2;
				windowHalfY = window.innerHeight / 2;

				//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				//更新透视相机的投影矩阵
				camera.updateProjectionMatrix();
				//更新待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

				//我并没有找到composer的定义,这个应该是原作者的笔误吧
				//composer.reset();
			}

			function onDocumentMouseMove( event ) {
				/*
                html的坐标轴是以左上角为(0,0),右下方向为正方向
                event.clientX=event.pageX返回当事件被触发时鼠标指针向对于浏览器可见区域的X坐标
                event.offsetX返回当前事件相对于事件源元素(srcElement)的X坐标
                event.screenX鼠标相对于用户显示器屏幕左上角的X坐标
                */
				mouseX = event.clientX - windowHalfX;
				mouseY = event.clientY - windowHalfY;
			}

			function onDocumentTouchStart( event ) {
				//event.touches存放的是多指触碰时的位置数组
				if ( event.touches.length > 1 ) {
					event.preventDefault();

					mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
					mouseY = event.touches[ 0 ].pageY - windowHalfY;
				}
			}

			function onDocumentTouchMove( event ) {
				//三个等号是恒等,比较数值的同时也比较类型。这里限制只有单指触摸的时候才执行相应的方法
				if ( event.touches.length === 1 ) {
					event.preventDefault();

					mouseX = event.touches[ 0 ].pageX - windowHalfX;
					mouseY = event.touches[ 0 ].pageY - windowHalfY;
				}
			}
			
			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );
				render();
				//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
				stats.update();
			}

			function render() {
				/*
				即如下两个公式,由于浏览器的X轴方向与WebGL的X轴方向相同,而Y轴方向相反,所以X用正的,而Y用负的
				camera.position.x = camera.position.x * .95 + mouseX * .05;
				camera.position.y = camera.position.y * .95 - mouseY * .05;
				=》
				camera.position.x = mouseX;
				camera.position.y = -mouseY;
				*/
				camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * .05;
				camera.position.y += ( - mouseY + 200 - camera.position.y ) * .05;

				//相机注视场景中央
				camera.lookAt( scene.position );

				//Date.now()得到的是当前时间戳,单位毫秒
				var time = Date.now() * 0.0005;
	
				//场景中目前只有一个元素,就是hilbert曲线
				for ( var i = 0; i < scene.children.length; i ++ ) {
					var object = scene.children[ i ];
					if ( object instanceof THREE.Line ) object.rotation.y = time * ( i % 2 ? 1 : -1 );
				}

				renderer.render(scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>

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