Three.js Example 注解 —— canvas_materials_normal.html

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js canvas - normal material</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				background-color: #000000;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}

			#info {
				position: absolute;
				top: 0px; width: 100%;
				color: #808080;
				padding: 5px;
				font-family: Monospace;
				font-size: 13px;
				text-align: center;
			}

			a {
				color: #ffffff;
				/*
				文本修饰
				none			默认。定义标准的文本
				underline		定义文本下的一条线
				overline		定义文本上的一条线
				line-through	定义穿过文本下的一条线
				blink			定义闪烁的文本(所有浏览器均未实现该功能)
				inherit			规定应该从父元素继承 text-decoration 属性的值
				*/
				text-decoration: underline;
			}

			a:hover {
				color: #0080ff;
			}
		</style>
	</head>
	<body>

		<div id="container"></div>
		<div id="info">
			<a href="http://threejs.org" target="_blank">three.js</a> - normal material.<br />
			Walt Disney head by <a href="http://davidoreilly.com/post/18087489343/disneyhead" target="_blank">David OReilly</a>
		</div>

		<script src="../build/three.js"></script>

		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
		<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
		<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>

		<script>
			var camera, scene, renderer,
			loader, mesh;

			init();
			animate();

			function init() {
				var container = document.getElementById( 'container' );
				/*
				透视相机
				PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 60, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
				//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
                //camera.position.y = -6;
				//camera.position.z = 100;
				camera.position.set( 0, - 6, 100 );

				scene = new THREE.Scene();

				loader = new THREE.JSONLoader();
				loader.load( 'obj/WaltHeadLo.js', function ( geometry ) {

					//每一个面的颜色都是从该面向外指的法向量计算得到的,所以即使在旋转时,这些颜色也基本上保持在原来的位置
					mesh = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshNormalMaterial( { overdraw: 0.5, side: THREE.DoubleSide  } ) );
					/*
					MeshBasicMaterial:与光照无关,仅根据材质的颜色或贴图来渲染物体
						color:材质的颜色
						map:材质的贴图
						wireframe: 显示三角形线框还是显示面
						side:可选的值有THREE.FrontSide(仅渲染正面)、THREE.BackSide(仅渲染背面)、THREE.DoubleSide(双面渲染)
						overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
						visible: 对象是否可见
					mesh = new THREE.Mesh( geometry, new THREE.MeshBasicMaterial( { color: "white", wireframe: true} ) );
					*/
					scene.add( mesh );
					for(var i=0, faceLen = geometry.faces.length; i<faceLen; i++) {
						var face = geometry.faces[i];
						//现在这个centriod变量已经不存在了,取而待之的是face的(a,b,c),它们表示该构成该面的3个顶点,面的中心为顶点中心
						if(!face.centroid) {
							face.centroid = new THREE.Vector3(0,0,0);
							//向量相加,会修改当前向量,并返回this
							face.centroid.add(geometry.vertices[face.a]).add(geometry.vertices[face.c]).add(geometry.vertices[face.b]);
							//除以一个标量,会修改当前向量,并返回this
							face.centroid.divideScalar(3);
						}
						
						/*
						箭头
						ArrowHelper(dir, origin, length, hex, headLength, headWidth )
							dir:			箭头的方向,它必须是一个单位向量
							origin:			箭头的起始点
							length:			箭头的长度,默认为1
							hex:			十六进制的颜色,默认为黄色(0xffff00)
							headLength:		箭头的长度,默认为0.2 * length.
							headWidth:		箭头的宽度,默认为0.2 * headLength. 
						*/
						var arrow = new THREE.ArrowHelper(face.normal, face.centroid, 2, 0x3333FF);
						mesh.add(arrow);
					}
				} );

				//renderer = new THREE.WebGLRenderer();
				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				
				//window.devicePixelRatio是设备上物理像素和设备独立像素(device-independent pixels (dips))的比例。
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				//设置渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				container.appendChild( renderer.domElement );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
				//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				//更新透视相机的投影矩阵
				camera.updateProjectionMatrix();
				//设置待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );
				render();
			}

			function render() {
				//Date.now()得到的是当前时间戳,单位毫秒
				var time = Date.now() * 0.0005;

				if ( mesh ) {
					//mesh.rotation.x -= 0.005;
					mesh.rotation.y -= 0.01;
				}

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>

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