Three.js Example 注解 —— canvas_sandbox.html

本文搬自我的Github,https://github.com/555chy/three.js-example-comment,有兴趣的可以一起来完善,这个为Three.js的Example进行注解,方便初学者阅读

three.js 官网 Example 地址:https://threejs.org/examples/

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js canvas - sandbox</title>
		<meta charset="utf-8">
		<!--
		如果没有设置viewport的width的话,网页很可能会超出手机屏幕宽度,具体多宽,要看浏览器定义的默认宽度是多少
		user-scalable=no,规定了用户不能缩放网页,但有些浏览器对该项支持不是很好,故需要设置minimum-scale和maximum-scale相同来限制用户缩放
		-->
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<style>
			body {
				font-family: Monospace;
				background-color: #f0f0f0;
				margin: 0px;
				overflow: hidden;
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<script src="../build/three.js"></script>

		<!--
		想要使用CanvasRenderer,必须添加如下两个js文件 
		Projector.js顾名思义上将3d图像投影到Canvas("2d")上,如果没有该文件会报如下错误
		THREE.Projector has been moved to /examples/js/renderers/Projector.js. three.js:42883:3
		TypeError: THREE.RenderableVertex is not a constructor 
		-->
		<script src="js/renderers/Projector.js"></script>
		<script src="js/renderers/CanvasRenderer.js"></script>

		<!--
		统计插件(FPS,渲染时间,chrome内存使用率),min表示js代码经过压缩
		-->
		<script src="js/libs/stats.min.js"></script>
		<script>
			var container, stats;
			var camera, scene, renderer, objects;
			var pointLight;
			var sphere;
			var targetRotation = 0;
			var targetRotationOnMouseDown = 0;
			var mouseX = 0;
			var mouseXOnMouseDown = 0;
			var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
			var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
			var moveForward = false;
			var moveBackwards = false;
			var moveLeft = false;
			var moveRight = false;
			var moveUp = false;
			var moveDown = false;
			var targetMoveLeft = false;
			var targetMoveRight = false;
			var debugContext;

			init();
			animate();

			function init() {
				container = document.createElement( 'div' );
				document.body.appendChild( container );

				/*
				透视相机
				PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)
                    fov(视场):从相机位置能够看到的部分场景。推荐默认值45
                    aspect(长宽比):渲染结果输出区域的横向长度和纵向长度的比值。推荐默认值window.innerWidth/window.innerHeight
                    near(近面):定义从距离相机多近的地方开始渲染场景。推荐默认值0.1
                    far(远面):定义相机可以从它所处的位置看多远。默认值1000
                */
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000 );
				//定义相机的位置,有如下两种方式。如果不设置的话,相机位置为默认的Vector3{x:0,y:0,z:0}
				camera.position.set( 0, 150, 400 );
				//camera.position.y = 150;
				//camera.position.z = 400;
				
				/*
				camera.lookAt(vector3)的参数是一个点,表示相机注视着某个点
				target不是camera的自有属性,而是当前程序为了存储数据创建的属性
				
				render的时候必须重新设置注视点,否则相机只会对着原lookAt计算出的向量方向
				*/
				camera.target = new THREE.Vector3( 0, 150, 0 );

				scene = new THREE.Scene();

				// Grid,绘制网格
				var size = 500, step = 100;
				var geometry = new THREE.Geometry();

				for ( var i = - size; i <= size; i += step ) {
					//从左下角到右上角,先画横线,在画竖线
					//绘制与X轴平行的横线
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - size, 0, i ) );
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3(   size, 0, i ) );
					//绘制与Z轴平行的竖线
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0, - size ) );
					geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( i, 0,   size ) );
				}

				var material = new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.5 } );
				/*
				THREE.Line使用WebGL中的gl.LINE_STRIP(一系列的连续直线,即折线)渲染
				THREE.LineSegments使用WebGL中的gl.LINES(每一对顶点被解释为一条直线,即线段)渲染
				*/
				var line = new THREE.LineSegments( geometry, material );
				scene.add( line );

				// Spheres
				objects = [];

				/*
				正20面体(有20个相同三角形面的多面体)
				function IcosahedronGeometry( radius, detail ) {……}
					radius:			半径		
					detail:			细节层次,可以控制在视角接近物体的时候显示面数多的精细模型,而在远离物体时显示面数较少的粗略模型
				*/
				geometry = new THREE.IcosahedronGeometry( 100, 1 );

				var envMap = new THREE.TextureLoader().load( 'textures/metal.jpg' );
				/*
				exports.UVMapping = UVMapping;													平展-映射
				exports.CubeReflectionMapping = CubeReflectionMapping;							立方体反射-映射
				exports.CubeRefractionMapping = CubeRefractionMapping;							立方体折射-映射
				exports.EquirectangularReflectionMapping = EquirectangularReflectionMapping;	矩形球面反射-映射
				exports.EquirectangularRefractionMapping = EquirectangularRefractionMapping;	矩形球面折射-映射
				exports.SphericalReflectionMapping = SphericalReflectionMapping;				球面反射-映射
				exports.CubeUVReflectionMapping = CubeUVReflectionMapping;						立方体纹理反射-映射
				exports.CubeUVRefractionMapping = CubeUVRefractionMapping;						立方体纹理折射-映射
				*/
				envMap.mapping = THREE.SphericalReflectionMapping;

				/*
				MeshBasicMaterial:与光照无关,仅根据材质的颜色或贴图来渲染物体
					color:材质的颜色
					map:材质的贴图
					wireframe: 显示三角形线框还是显示面
					side:可选的值有THREE.FrontSide(仅渲染正面)、THREE.BackSide(仅渲染背面)、THREE.DoubleSide(双面渲染)
					overdraw: 过渡描绘。如果用THREE.CanvasRenderer对象,有缝隙时需设置该值。例如当前如果使用0.5以下的值,三角形的分界线就很明显。但是使用WebGLRenderer则不会有分割线
					visible: 对象是否可见
					envMap:环境贴图(Environment Mapping,EM)也称为反射贴图(Reflection Mapping)
					把反射对象当作一个虚拟眼睛,生成一张虚拟的纹理图,然后把该纹理图映射到反射对象上,得到的图像就是该场景的一个影像。
					即使反射对象旋转,反射贴图也不会像普通map一样一起旋转。
				*/
				material = new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: envMap, overdraw: 0.5 } );

				for ( var i = 0; i < 10; i ++ ) {
					sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );

					sphere.position.x = Math.random() * 1000 - 500;
					sphere.position.y = Math.random() * 1000 - 500;
					sphere.position.z = Math.random() * 1000 - 500;

					sphere.rotation.x = Math.random() * 200 - 100;
					sphere.rotation.y = Math.random() * 200 - 100;
					sphere.rotation.z = Math.random() * 200 - 100;

					sphere.scale.x = sphere.scale.y = sphere.scale.z = Math.random() + 0.5;

					objects.push( sphere );

					scene.add( sphere );
				}

				// Lights
				/*
				环境光,这是一种基础光源,它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上 |
					AmbientLight( color, intensity)
					color		光源的颜色
					intensity	光照强度,默认为1
				*/
				var ambientLight = new THREE.AmbientLight( Math.random() * 0x202020 );
				//scene.add( ambientLight );

				/*
				平行光,也称作无限光,平行光光源就如同太阳,若在场景中添加了一个平行光,它可以影响场景中的所有物体,而无论平行光光源设置在任何位置。平行光的方向为它的位置指向场景中心。
				DirectionalLight( color, intensity)
				color		光源的颜色
				intensity	光照强度,默认为1
				*/
				var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( Math.random() * 0xffffff );
				directionalLight.position.x = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.y = Math.random() - 0.5;
				directionalLight.position.z = Math.random() - 0.5;
				//normalize(): 单位化向量,使其模长为1
				directionalLight.position.normalize();
				//scene.add( directionalLight );

				/*
				点光源,空间中的一点,朝所有方向发射光线 
				PointLight( color, intensity, distance, decay );
					color:光的颜色
					intensity:光照强度,默认为1
					distance:光最长能照射的距离,默认为0
					decay:光的衰减系数,默认为1
				*/
				pointLight = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1 );
				//scene.add( pointLight );

				renderer = new THREE.CanvasRenderer();
				//设置渲染器的"清除色"和"透明度"
				renderer.setClearColor( 0xf0f0f0 );
				//设置屏幕像素比,与Android上的DIP相仿,作用是在所有设备上的显示效果都相近
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				//设置待渲染场景的大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				//将渲染器的DOM元素(即Canvas)添加到HTML中
				container.appendChild( renderer.domElement );

				var debugCanvas = document.createElement( 'canvas' );
				debugCanvas.width = 512;
				debugCanvas.height = 512;
				debugCanvas.style.position = 'absolute';
				debugCanvas.style.top = '0px';
				debugCanvas.style.left = '0px';

				container.appendChild( debugCanvas );

				debugContext = debugCanvas.getContext( '2d' );
				/*
				setTransform为缩放(scale)、旋转(rotate)、移动(translate)的复合方法。当您调用 setTransform() 时,它都会重置前一个变换矩阵然后构建新的矩阵。旋转的中点是它的左上角坐标
				
				context.setTransform(a,b,c,d,e,f);
					a	水平缩放
					b	左上角固定,向下倾斜,垂直方向不变
					c	左上角固定,向右倾斜,水平方向不变
					d	垂直缩放
					e	水平移动
					f	垂直移动
				
				这里就相当于把坐标轴移到了画布中心的位置,后面所有的操作都会针对这个新的坐标系
				*/
				debugContext.setTransform( 1, 0, 0, 1, 256, 256 );
				debugContext.strokeStyle = '#000000';

				//左上角的统计信息(FPS,渲染时间,chrome内存使用率)
                stats = new Stats();
				//这里注意,统计插件的dom元素是"dom",而不是domElement
                container.appendChild( stats.dom );

				document.addEventListener( 'keydown', onDocumentKeyDown, false );
				document.addEventListener( 'keyup', onDocumentKeyUp, false );

				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
			}

			function onWindowResize() {
				windowHalfX = window.innerWidth / 2;
				windowHalfY = window.innerHeight / 2;

				//重新设置相机的宽高比。如果宽高比不对,那么正方形可能就不是正方形了
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                //更新透视相机的投影矩阵
                camera.updateProjectionMatrix();
				//更新待渲染场景的大小
                renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			}

			/*
			常用键码(event.keyCode)
			控制键
			BackSpace:	8
			Tab:		9
			Enter:		13
			Shift:		16
			Control:	17
			Alt:		18
			CapeLock:	20
			Esc:		27
			Space:		32
			PageUp:		33
			PageDown:	34
			End:		35
			Home:		36
			LeftArrow:	37
			UpArrow:	38
			RightArrow:	39
			DownArrow:	40
			Insert:		45
			Delete:		46
			NumLock:	144
			
			字母键盘
			0-9:	48-57
			A-Z:	65-90
			F1-F12:	112-123	
			
			数字键盘
			0-9: 	96-105
			Enter:	108
			
			功能键
			音量减:	174
			音量加:	175
			*/
			function onDocumentKeyDown( event ) {
				switch ( event.keyCode ) {
					case 38: moveForward = true; break; // up
					case 40: moveBackwards = true; break; // down
					case 37: moveLeft = true; break; // left
					case 39: moveRight = true; break; // right
					case 87: moveUp = true; break; // w
					case 83: moveDown = true; break; // s
					case 65: targetMoveLeft = true; break; // a
					case 68: targetMoveRight = true; break; // d
				}
			}

			function onDocumentKeyUp( event ) {
				switch ( event.keyCode ) {
					case 38: moveForward = false; break; // up
					case 40: moveBackwards = false; break; // down
					case 37: moveLeft = false; break; // left
					case 39: moveRight = false; break; // right
					case 87: moveUp = false; break; // w
					case 83: moveDown = false; break; // s
					case 65: targetMoveLeft = false; break; // a
					case 68: targetMoveRight = false; break; // d
				}
			}

			function animate() {
				requestAnimationFrame( animate );

				render();
				//这里可以在render前后使用stats.begin和stats.end,也可以在每次渲染的时候调用一次stats.update
				stats.update();
			}

			function render() {
				if ( moveForward ) camera.position.z -= 10;
				if ( moveBackwards ) camera.position.z += 10;

				if ( moveLeft ) camera.position.x -= 10;
				if ( moveRight ) camera.position.x += 10;

				if ( moveUp ) camera.position.y += 10;
				if ( moveDown ) camera.position.y -= 10;

				if ( targetMoveLeft ) camera.target.x -= 10;
				if ( targetMoveRight ) camera.target.x += 10;

				camera.lookAt( camera.target );

				debugContext.clearRect( -256, -256, 512, 512 );

				debugContext.beginPath();

				// center,绘制中心的十字
				debugContext.moveTo( -10, 0 );
				debugContext.lineTo( 10, 0 );
				debugContext.moveTo( 0, -10 );
				debugContext.lineTo( 0, 10 );

				/*
				绘制矩形
				context.rect(x, y, width, height)
					x: 矩形左上角的 x 坐标
					y: 矩形左上角的 y 坐标
					width: 矩形的宽度,以像素计
					height:矩形的高度,以像素计
				*/
				// camera,绘制相机到注视点间的连线
				debugContext.moveTo( camera.position.x * 0.1, camera.position.z * 0.1 );
				debugContext.lineTo( camera.target.x * 0.1, camera.target.z * 0.1 );
				//绘制相机位置
				debugContext.rect( camera.position.x * 0.1 - 5, camera.position.z * 0.1 - 5, 10, 10 );
				//绘制注视点位置
				debugContext.rect( camera.target.x * 0.1 - 5, camera.target.z * 0.1 - 5, 10, 10 );
				//绘制测试物体边界,所有绘制均是按0.1的比例来画的
				debugContext.rect( - 50, - 50, 100, 100 );

				for ( var i = 0, l = objects.length; i < l; i++ ) {
					var object = objects[ i ];
					object.rotation.x += 0.01;
					object.rotation.y += 0.005;
					object.position.y = Math.sin( object.rotation.x ) * 200;
					//绘制中间的物体
					debugContext.rect( object.position.x * 0.1 - 5, object.position.z * 0.1 - 5, 10, 10 );
				}

				//closePath() 是创建从当前点到开始点的路径,即形成一个闭合回路。并不是结束路径的意思。
				//debugContext.closePath();
				//绘制线条
				debugContext.stroke();

				renderer.render( scene, camera );
			}
		</script>
	</body>
</html>
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