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原创 全端开发之“两端开发策略”

保证原创!同时发布于图灵社区!特此声明!理论探索,欢迎交流!全端开发者,也称为“全栈开发者”,是指能够独立完成软件所有工作的开发者,大家在讨论时可能更多的是在说Web开发者;不过,我们认为,任何类型的软件项目都会有全端开发者,这并不是什么遥不可及的事情!为什么要提全端开发呢?因为本文的主题就是从项目的整体来讨论相关的软件方法,我们称之为“两端开发策略”,此为何物

2016-01-03 19:50:36 529

原创 《构建高质量的C#代码》,新书上市,欢迎交流!

原创图书《构建高质量的C#代码》已由电子工业出版社博文视点出版,欢迎大家多交流!我的E-mail: chydev@vip.163.com以下为图书内容简介:作为软件的基石,代码的质量决定了最终产品的质量,本书从这一点出发,介绍了高质量C#代码的成就过程,即从基础代码到软件结构,以及不断优化和重构的过程。本书主要内容包括C#的基本语法、结构与应用特点,常用开发资源与技术要点,设计模式在C

2013-04-06 16:08:49 812

原创 25.关于设计模式的一些事

这里并不是全部从第15章开始,我们已经接触到了12种设计模式,但这并不是设计模式的全部;在《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中,设计模式四人组(Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson、John Vlissides)共为我们精心组织了23种设计模式,这些模式的名录请参考本书的附录六,就是本书的最后部分,你可以从本书的最后面翻看,很快就能找到。当然,如

2012-07-18 10:53:22 819

原创 24.是考虑多平台的时候了——桥接模式

关于桥接模式你所在的公司终于决定紧跟掌上娱乐的大潮;现在,老板要考虑游戏跨平台支持方面的问题了。现在,图形方面需要从逻辑代码部分完全分离,这样就可以方便移植到各种平台;好吧,现在整个系统将被无情地划分为两个层次结构:逻辑代码层与界面层。在这个结构下,无论是逻辑代码层或界面层的实现有变化,都不会影响到对方,就像它们之间没有任何关系似的。但实际情况是,它们不可能没有关系,一个游戏必须的逻辑

2012-07-18 10:52:03 2501

原创 23.角色被击中后——状态模式

角色扮演游戏和战争策略游戏的确不太一样,在战争游戏中,每个单元要不就正常运行,要不就是被摧毁;而在角色扮演游戏中,由于角色们有很多必杀技,在被这些必杀技击中后,有会出现的不同的影响,如攻击力下降、不能行动等等。在这一章里,我们将要实现这个功能。 刚接到这个任务时,你可能会考虑根据不同的必杀技的参数来修改每个单位的各种动作的相关方法,比如:l         如果被冰封必杀技击中

2012-07-18 10:50:45 614

原创 22.装备提高战斗力——装饰者模式

“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄。是非成败转头空:青山依旧在,几度夕阳红。白发渔樵江渚上,惯看秋月春风。一壶浊酒喜相逢:古今多少事,都付笑谈中。”真的是三国故事!不过,这也只是我们在本书虚构的游戏项目。“如有雷同  纯属巧合”,又是这句话,这也算是模式了吧!J 本章,我们已经进入了以一个三国为背景的角色扮演游戏(RPG)的开发项目;在这个项目中,由于你在上个项目中出色的完成了角色创建的工

2012-07-18 10:48:40 608

原创 21.多武器平台——组合模式

新的游戏特色又出来了,游戏要更接近真实战争,有些游戏单位需要不止一种武器。比如以下这些情况:l         坦克和要塞单位有一门火炮和一挺机关枪;l         战斗机装上两挺机关枪;l         工程兵同样可以使用机关枪战斗;l         驱逐舰需要两门大炮,并且还在考虑是否需要添加鱼雷和机关枪。 好吧,你已经明白了,也就是有些游戏单位

2012-07-18 10:47:48 615

原创 20.点缀作战地图——享元模式

周一的早上,精力充沛(这是因为周日没有加班),随时准备迎接新的挑战。挑战马上就到。为了展现战争的巨大破坏力量,老板决定在地图上添加大量的残垣断壁单位,这样可以让战场景象更真实。听说你创建了游戏中的各种单位,这个工作只好又交给你了。 第一个方案现在,你首先在EUnit枚举中添加了新的成员:''游戏单位标识枚举Public Enum EUnit    .

2012-07-18 10:46:00 3092

原创 19.空降作战——观察者模式

本章我们将要了解观察者模式(Observer Pattern)。首先,让我们先听一个…… 关于观察者的故事很久很久以前,大概在设计模式出现的时候,有一种模式称为观察者模式,当人们询问为什么他叫作这个名字的时候,他是这样解释的:观察者模式定义了对象之间一对多的依赖关系,当这一个独立的对象状态改变时,它会通知所有的依赖者(观察者)接收新的数据,这些依赖者对象会根据最新的数据做出相应

2012-07-18 10:44:49 1698

原创 18.指挥官只有一个——单件模式

随着游戏开发的进展,有人建议添加一个新的玩法——保护指挥官;游戏剧情是这样的,在游戏中有一位重要人物,玩家必须保护他,如果他的被干掉了,也就意味着Game Over。创建新的游戏单位,这项工作当然又落到了你的身上。根据你对游戏代码的了解,很快就创建了指挥官的相关代码,首先是在EUnit枚举中添加成员:''游戏单位标识枚举Public Enum EUnit

2012-07-18 10:43:12 428

原创 17.创建作战单位——工厂方法、抽象工厂

制作一个大型的游戏需要许多人的参与,你当然是程序开发方面的专家;另外,还有CG专家、武器专家、空气动力学专家、机械专家、船只专家、飞行专家、建筑学专家、风水学专家、……“等等! 风水学?!”哦,不好意思,专家太多了,有点乱了,应该是气象学专家才对。以前我们都说“来的都是客。”,现在我们说:“来的当然都是专家了!”,哈哈!不过,我需要声明,郑重声明:我并不认为自己是专家,我们只是非常愿意

2012-07-18 10:39:35 2706

原创 16.组合游戏单位——策略模式

本章开始,我们将设计一个模拟的战争游戏架构,这个项目当然是虚构的,如有雷同,纯属巧合。现在,从游戏单位的设计开始;在游戏中,我们需要如下几种类型的游戏单位:l         人类:士兵、医生、工程兵。l         车辆:吉普、坦克。l         飞机:战斗机、轰炸机、运输机。l         舰艇:驱逐舰、运输船。l         建筑

2012-07-18 10:37:22 580

原创 15. .NET与设计模式

在大型软件架构中,设计模式可谓无处不在;在.NET Framework架构中,设计模式同样广泛应用在各个部分的设计之中。那么,什么是设计模式呢?设计模式 是一系列的解决方案,它们被用于特定的环境来解决特定的问题。从代码的角度上讲,设计模式是组织代码功能与架构的一系列方法,但设计模式不是代码库,只是组织代码的方法;通过使用这些方法组织项目中的代码,可以高效、灵活地构建代码库,让我们可以快速应对项

2012-07-18 10:35:33 518

原创 Oledb更新Access数据的诡异事件

在一个新的项目中使用.NET中的Oledb组件操作Access数据库。结果一个诡异的问题搞了一天,一样的数据,使用Insert语句可以正常添加,而使用Update语句不能更新数据,并且没有任何错误提示。搞了几乎一天没有发现问题,后在网上Search了N多文章,终于发现一条有价值的消息,Access数据中的参数必须是按其出现的顺序传递的。我无语,还有这种无理要求。在OledbComman

2012-07-18 08:21:24 582

原创 VB6基础教程与源代码

VB6基础教程与源代码,供新学者参考,有问题请与我联系,chydev@163.com您还可以从我的个人网站免费下载:http://www.caohuayu.com/books/B0002/B0002.aspx

2012-06-13 09:17:10 566

VB6基础教程与源代码

原创,VB6基础教程与源代码,面向VB6初学者,可作为入门学习,也可以作为开发参考手册。

2012-06-13

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