UDP丢包原因

一、主要丢包原因

1、接收端处理时间过长导致丢包:调用recv方法接收端收到数据后,处理数据花了一些时间,处理完后再次调用recv方法,在这二次调用间隔里,发过来的包可能丢失。对于这种情况可以修改接收端,将包接收后存入一个缓冲区,然后迅速返回继续recv。

2、发送的包巨大丢包:虽然send方法会帮你做大包切割成小包发送的事情,但包太大也不行。例如超过50K的一个udp包,不切割直接通过send方法发送也会导致这个包丢失。这种情况需要切割成小包再逐个send。

3、发送的包较大,超过接受者缓存导致丢包:包超过mtu size数倍,几个大的udp包可能会超过接收者的缓冲,导致丢包。这种情况可以设置socket接收缓冲。以前遇到过这种问题,我把接收缓冲设置成64K就解决了。
int nRecvBuf=32*1024;//设置为32K
setsockopt(s,SOL_SOCKET,SO_RCVBUF,(const char*)&nRecvBuf,sizeof(int));

具体设置代码可以参考下面链接:
http://blog.sina.com.cn/s/blog_a459dcf5010153mp.html

4、发送的包频率太快:虽然每个包的大小都小于mtu size 但是频率太快,例如40多个mut size的包连续发送中间不sleep,也有可能导致丢包。这种情况也有时可以通过设置socket接收缓冲解决,但有时解决不了。所以在发送频率过快的时候还是考虑sleep一下吧。

5、局域网内不丢包,公网上丢包。这个问题我也是通过切割小包并sleep发送解决的。如果流量太大,这个办法也不灵了。总之udp丢包总是会有的,如果出现了用我的方法解决不了,还有这个几个方法:要么减小流量,要么换tcp协议传输,要么做丢包重传的工作。

二、具体问题分析

1.发送频率过高导致丢包

很多人会不理解发送速度过快为什么会产生丢包,原因就是UDP的SendTo不会造成线程阻塞,也就是说,UDP的SentTo不会像TCP中的SendTo那样,直到数据完全发送才会return回调用函数,它不保证当执行下一条语句时数据是否被发送。(SendTo方法是异步的)这样,如果要发送的数据过多或者过大,那么在缓冲区满的那个瞬间要发送的报文就很有可能被丢失。至于对“过快”的解释,作者这样说:“A few packets a second are not an issue; hundreds or thousands may be an issue.”(一秒钟几个数据包不算什么,但是一秒钟成百上千的数据包就不好办了)。 要解决接收方丢包的问题很简单,首先要保证程序执行后马上开始监听(如果数据包不确定什么时候发过来的话),其次,要在收到一个数据包后最短的时间内重新回到监听状态,其间要尽量避免复杂的操作(比较好的解决办法是使用多线程回调机制)。

2.报文过大丢包

至于报文过大的问题,可以通过控制报文大小来解决,使得每个报文的长度小于MTU。以太网的MTU通常是1500 bytes,其他一些诸如拨号连接的网络MTU值为1280 bytes,如果使用speaking这样很难得到MTU的网络,那么最好将报文长度控制在1280 bytes以下。

3.发送方丢包

发送方丢包:内部缓冲区(internal buffers)已满,并且发送速度过快(即发送两个报文之间的间隔过短);  接收方丢包:Socket未开始监听;  虽然UDP的报文长度最大可以达到64 kb,但是当报文过大时,稳定性会大大减弱。这是因为当报文过大时会被分割,使得每个分割块(翻译可能有误差,原文是fragmentation)的长度小于MTU,然后分别发送,并在接收方重新组合(reassemble),但是如果其中一个报文丢失,那么其他已收到的报文都无法返回给程序,也就无法得到完整的数据了。

 

 

加一段学习的UDP分包建议:

在进行UDP编程的时候,我们最容易想到的问题就是,一次发送多少bytes好?   
当然,这个没有唯一答案,相对于不同的系统,不同的要求,其得到的答案是不一样的,我这里仅对   
像ICQ一类的发送聊天消息的情况作分析,对于其他情况,你或许也能得到一点帮助:   
首先,我们知道,TCP/IP通常被认为是一个四层协议系统,包括链路层,网络层,运输层,应用层.   
UDP属于运输层,下面我们由下至上一步一步来看:   
以太网(Ethernet)数据帧的长度必须在46-1500字节之间,这是由以太网的物理特性决定的.   
这个1500字节被称为链路层的MTU(最大传输单元).   
但这并不是指链路层的长度被限制在1500字节,其实这这个MTU指的是链路层的数据区.   
并不包括链路层的首部和尾部的18个字节.   
所以,事实上,这个1500字节就是网络层IP数据报的长度限制.   
因为IP数据报的首部为20字节,所以IP数据报的数据区长度最大为1480字节.   
而这个1480字节就是用来放TCP传来的TCP报文段或UDP传来的UDP数据报的.   
又因为UDP数据报的首部8字节,所以UDP数据报的数据区最大长度为1472字节.   
这个1472字节就是我们可以使用的字节数。   
  
当我们发送的UDP数据大于1472的时候会怎样呢?   
这也就是说IP数据报大于1500字节,大于MTU.这个时候发送方IP层就需要分片(fragmentation).   
把数据报分成若干片,使每一片都小于MTU.而接收方IP层则需要进行数据报的重组.   
这样就会多做许多事情,而更严重的是,由于UDP的特性,当某一片数据传送中丢失时,接收方便   
无法重组数据报.将导致丢弃整个UDP数据报。   
  
因此,在普通的局域网环境下,我建议将UDP的数据控制在1472字节以下为好.   
  
进行Internet编程时则不同,因为Internet上的路由器可能会将MTU设为不同的值.   
如果我们假定MTU为1500来发送数据的,而途经的某个网络的MTU值小于1500字节,那么系统将会使用一系列的机   
制来调整MTU值,使数据报能够顺利到达目的地,这样就会做许多不必要的操作.   
  
鉴于Internet上的标准MTU值为576字节,所以我建议在进行Internet的UDP编程时.   
最好将UDP的数据长度控件在548字节(576-8-20)以内.

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
UDP协议是无连接的,不保证数据传输的可靠性,因此在网络传输过程中会出现丢包的情况。Java中使用UDP协议进行网络编程时,也会遇到UDP丢包问题。 解决UDP丢包问题的方法有以下几种: 1. 减小数据包的大小,可以通过切割小包并sleep发送来解决。 2. 减小数据包的发送速度,可以通过限制发送速度来减小数据包的发送速度,从而减少丢包的情况。 3. 使用TCP协议进行数据传输,TCP协议是面向连接的,保证数据传输的可靠性,但是会增加网络传输的开销。 4. 实现丢包重传的机制,当发现数据失时,可以重新发送数据包,直到接收方正确接收到数据包为止。 在Java中,可以使用DatagramSocket和DatagramPacket类来实现UDP协议的网络编程。在发送数据包时,可以使用DatagramPacket类的send()方法发送数据包;在接收数据包时,可以使用DatagramSocket类的receive()方法接收数据包。为了避免丢包,可以在接收数据包后立即重新回到监听状态,尽量避免复杂的操作。 以下是Java中使用UDP协议进行网络编程的示例代码: ```java // 发送数据包 DatagramSocket socket = new DatagramSocket(); String message = "Hello, world!"; byte[] data = message.getBytes(); InetAddress address = InetAddress.getByName("127.0.0.1"); DatagramPacket packet = new DatagramPacket(data, data.length, address, 8888); socket.send(packet); // 接收数据包 DatagramSocket socket = new DatagramSocket(8888); byte[] buffer = new byte[1024]; DatagramPacket packet = new DatagramPacket(buffer, buffer.length); socket.receive(packet); String message = new String(packet.getData(), 0, packet.getLength()); System.out.println("Received message: " + message); ```

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值