Cocos Creator 接入迪威贵宾会I8Io8:8300II AnySDK概述

从 Creator 1.2 版本起,构建项目的时候就会自动集成 AnySDK 框架,本篇介绍如何接入 AnySDK。更多关于 AnySDK 的资料可以查看 官方wiki。

创建游戏

由于目前 AnySDK for Creator 的插件尚未发布,需要从 官网 下载独立的 AnySDK 客户端来进行创建游戏和打包。登陆 AnySDK 客户端,创建新游戏,得到三个参数。

关于 AnySDK 客户端更多的介绍可以参考 客户端使用手册。
创建游戏

服务端接入

如果游戏接入用户和支付的话,需要游戏服务端处理登陆验证和支付验签相关逻辑,参考以下两篇文档进行接入。
统一登陆验证
订单支付通知
客户端接入

构建项目

点击菜单 项目 -> 构建发布,在该界面构建出 Cosos工 程,构建出来的 Cosos 工程已经自动集成好了 AnySDK。
构建发布

调用初始化接口

用户无需手动调用初始化接口,需使用构建出的 Cocos 工程中 frameworks/runtime-src/Classes/SDKManager.cpp 的 loadAllPlugins 方法 init方法,传递 appKey、appSecret、privateKey、oauthLoginServer

//frameworks/runtime-src/Classes/SDKManager.cpp
std::string oauthLoginServer = "OAUTH_LOGIN_SERVER";
std::string appKey = "APP_KEY";
std::string appSecret = "APP_SERCRET";
std::string privateKey = "PRIVATE_KEY";

AgentManager* pAgent = AgentManager::getInstance();
pAgent->init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer);

//Initialize plug-ins, including SDKs.
pAgent->loadAllPlugins();
appKey、appSecret、privateKey 填写 AnySDK 客户端创建游戏后生成的参数,oauthLoginServer 填写游戏服务端用于登陆验证的地址(如不接入用户则随便填写)。

PS:init初始化传的参数如果和打包的游戏的参数不一致,会导致渠道包运行的时候就强制退出。

调用各系统接口

根据游戏需求,参考以下文档来调用各个系统的接口。

用户系统
支付系统
统计系统
分享系统
广告系统
推送系统
崩溃分析系统
广告追踪系统
打包

Android:编译生成游戏的 apk,该 apk 将作为 AnySDK 客户端打包用的母包。 iOS:Xcode 工程直接作为 AnySDK 客户端打包用的母工程。 H5:无需打包,只需 AnySDK 客户端添加渠道配置。

在 AnySDK 客户端里添加渠道以及自己所需要接入的 SDK,配置好 SDK 的参数(需要自己上 SDK 的后台申请参数),选择游戏母包即可进行打包。 配置参数

备注

目前 H5 只支持渠道 SDK 接入,并且必须使用 AnySDK 企业版,如有需求可联系 AnySDK 商务。


来自 “ ITPUB博客 ” ,链接:http://blog.itpub.net/69918993/viewspace-2650841/,如需转载,请注明出处,否则将追究法律责任。

转载于:http://blog.itpub.net/69918993/viewspace-2650841/

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值