include 与 extend 的区别

include 是指用例中的包含关系,通常发生在多个用例中,有可以提取出来的公共部分(就象提取公因式一样),例如 UseCaseA 中包括了 a 和 b 两个流程,而 UseCaseC 中包含了 c 和 b 两个流程。为了提高复用性,可以把 b 提取出来,形成另一个用例 UseCaseB,此时,UseCaseA include UseCaseB(表现为一条指向 UseCaseB 的虚线,箭头在 UseCaseB 侧),UseCaseC 也 include UseCaseB。因而,当有 include 关系时,被 include 的用例通常会被两个以上的其他用例 include(否则就不需要重用,也就不需要提取出来了),用例图如下:

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在 include 关系中,“UseCaseA 和 UseCaseC 知道 UseCaseB 的存在,而 UseCaseB 根本不知道有 UseCaseA 和 UseCaseC);

extend 则恰好相反。假设 UseCaseA 的功能描述为“发送一条通知”,可是,发送通知的方式可能有许多种,例如通过邮件发送、通过短信发送等。在需求分析阶段,可能无法明确到底有多少种方式,在用例分析阶段,UseCaseA 需要留出扩展接口,然后把已知的发送方式作为扩展用例给出,例如 UseCaseB 是“通过短信发送”,而 UseCaseC 是“通过邮件发送”,此时,UseCaseB 和 UseCaseC extend 了 UseCaseA,表现为两根虚线,箭头指向 UseCaseA,用例图如下:

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在 extend 关系中,UseCaseA 不知道 UseCaseB 和 UseCaseC 的存在,但 UseCaseB 和 UseCaseC 却是知道 UseCaseA 并且知道如何在 UseCaseA 中作扩展的。

另:在用例图中,有时会看到两个用例之间有依赖关系(表现为一条单向或双向的实线),这是错误的,说明用例没有提纯。

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也许有人会问“如果两个用例之间,一个要调用另一个时,怎么办?”(有可能是混淆了用例和模块的关系),那么,首先要区分概念,用例就是用例,用例不是模块,也不是组件(虽然一个用例能发展成为“一个或多个”模块或组件);其次,从用例分析的角度来看,如果用例 A 确实要调用到用例 B,那么,可以进一步分析:A 是调用了 B 的所有流程呢,还是其中一部分流程?
(1)如果是调用了一部分,此时可以把 B 中的那部分流程提取出来,形成用例 C,然后 A 和 B 都 include C;
(2)如果是调用了所有流程,那么,A 直接 include B 即可;
(3)如果 A 没有调用 B 中的任何流程……faint,那还画那条代表依赖的实线干嘛?
转载,作者:阿辉[@more@]

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VR(Virtual Reality)即虚拟现实,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机技术。它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,使用户沉浸到该环境中。VR技术通过模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间。 VR技术具有以下主要特点: 沉浸感:用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性:用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性:也称想象性,指用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。此概念不仅是指观念上或语言上的创意,而且可以是指对某些客观存在事物的创造性设想和安排。 VR技术可以应用于各个领域,如游戏、娱乐、教育、医疗、军事、房地产、工业仿真等。随着VR技术的不断发展,它正在改变人们的生活和工作方式,为人们带来全新的体验。

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