Jeff Molofee(NeHe) 的 OPENGL 教程 | |
第九课 | Translated by |
欢迎进入第九课。到现在为止,您应该很好的理解OpenGL了。『CKER:如果没有的话,一定是我翻译的罪过......』。您已经学会了设置一个OpenGL窗口的每个细节。学会在旋转的物体上贴图并打上光线以及混色(透明)处理。这一课应该算是第一课中级教程。您将学到如下的知识:在3D场景中移动位图,并去除位图上的黑色象素(使用混色)。接着为黑白纹理上色,最后您将学会创建丰富的色彩,并把上过不同色彩的纹理相互混合,得到简单的动画效果。 我们在第一课的代码基础上进行修改。先在程序源码的开始处增加几个变量。出于清晰起见,我重写了整段代码。 |
#include <windows.h> // Windows的头文件 #include <stdio.h> // 标准输入输出库头文件 #include <gl/gl.h> // OpenGL32库的头文件 #include <gl/glu.h> // GLu32库的头文件 #include <gl/glaux.h> // GLaux库的头文件 HDC hDC=NULL; // 私有GDI设备描述表 HGLRC hRC=NULL; // 永久着色描述表 HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄 HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例 bool keys[256]; // 用于键盘例程的数组 bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省设定成全屏模式
下列这几行新加的。twinkle和 tp是布尔变量, 表示它们只能设为 TRUE 或 FALSE。 twinkle用来跟踪 闪烁 效果是否启用。 tp用来检查 'T'键有没有被按下或松开. (按下时 tp=TRUE, 松开时 tp=FALSE). |
BOOL twinkle; // 闪烁的星星 BOOL tp; // 'T' 按下了么?
num 跟踪屏幕上所绘制的星星数。这个数字被定义为一个常量。这意味着无法在以后的代码中对其进行修改。这么做的原因是因为您无法重新定义一个数组。因此,如果我们定义一个50颗星星的数组,然后又将num增加到51的话,就会出错『CKER:数组越界』。不过您还是可以(也只可以)在这一行上随意修改这个数字。但是以后请您别再改动 num 的值了,除非您想看见灾难发生。 |
const num=50; //绘制的星星数
现在我们来创建一个结构。 结构这词听起来有点可怕,但实际上并非如此。 一个结构使用一组简单类型的数据 (以及变量等)来表达较大的具有相似性的数据组合。 我们知道我们在保持对星星的跟踪。 您可以看到下面的第七行就是 stars;并且每个星星有三个整型的色彩值。第三行 int r,g,b设置了三个整数. 一个红色 (r), 一个绿色 (g), 以及一个蓝色 (b). 此外,每个星星离屏幕中心的距离不同, 而且可以是以屏幕中心为原点的任意360度中的一个角度。如果你看下面第四行的话, 会发现我们使用了一个叫做 dist的浮点数来保持对距离 的跟踪. 第五行则用一个叫做 angle的浮点数保持对星星角度值的跟踪。 |
typedef struct // 为星星创建一个结构 { int r, g, b; // 星星的颜色 GLfloat dist; // 星星距离中心的距离 GLfloat angle; // 当前星星所处的角度 } stars; // 结构命名为stars stars star[num]; // 使用 'stars' 结构生成一个包含 'num'个元素的 'star'数组width=28> width="100%"> vAlign=top width="100%">
接下来我们设置几个跟踪变量:星星离观察者的距离变量(zoom),我们所见到的星星所处的角度(tilt),以及使闪烁的星星绕Z轴自转的变量spin。 loop变量用来绘制50颗星星。texture[1]用来存放一个黑白纹理。如果您需要更多的纹理的话,您应该增加texture数组的大小至您决定采用的纹理个数。 |
GLfloat zoom=-15.0f; // 星星离观察者的距离 GLfloat tilt=90.0f; // 星星的倾角 GLfloat spin; // 闪烁星星的自转 GLuint loop; // 全局l Loop 变量 GLuint texture[1]; // 存放一个纹理 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // WndProc的声明width=28> width="100%"> width=28> vAlign=top width="100%">
紧接着上面的代码就是我们用来载入纹理的代码。我不打算再详细的解释这段代码。这跟我们在第六、七、八课中所用的代码是一模一样的。这一次载入的位图叫做star.bmp。这里我们使用glGenTextures(1, &texture[0]),来生成一个纹理。纹理采用线性滤波方式。 |
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) // 载入位图文件 { FILE *File=NULL; // 文件句柄 if (!Filename) // 确认已给出文件名 { return NULL; // 若无返回 NULL } File=fopen(Filename,"r"); // 检查文件是否存在 if (File) // 文件存在么? { fclose(File); // 关闭文件句柄 return auxDIBImageLoad(Filename); // 载入位图并返回指针 } return NULL; // 如果载入失败返回 NULL }width=28> width="100%"> width=28> vAlign=top width="100%">
下面的代码(调用上面的代码)载入位图,并转换成纹理。变量用来跟踪纹理是否已载入并创建好了。 |
int LoadGLTextures() // 载入位图并转换成纹理
{
int Status=FALSE; // Status 状态指示器
AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 为纹理分配存储空间
memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为 NULL
// 载入位图,查错,如果未找到位图文件则退出
if (TextureImage[0]=LoadBMP("Data/Star.bmp"))
{
Status=TRUE; // 将 Status 设为TRUE
glGenTextures(1, &texture[0]); // 创建一个纹理
// 创建一个线性滤波纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY,
0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
}
if (TextureImage[0]) // 如果纹理存在
{
if (TextureImage[0]->data) // 如果纹理图像存在
{
free(TextureImage[0]->data); // 释放纹理图像所占的内存
}
free(TextureImage[0]); // 释放图像结构
}
return Status; // 返回 Status的值
}
width=28> width="100%"> width=28>
vAlign=top width="100%">
现在设置OpenGL的渲染方式。这里不打算使用深度测试,如果您使用第一课的代码的话,请确认是否已经去掉了 glDepthFunc(GL_LEQUAL); 和 glEnable(GL_DEPTH_TEST);两行。否则,您所见到的效果将会一团糟。这里我们使用了纹理映射,因此请您确认您已经加上了这些第一课中所没有的代码。您会注意到我们通过混色来启用了纹理映射。 |
int InitGL(GLvoid) // 此处开始对OpenGL进行所有设置 { if (!LoadGLTextures()) // 调用纹理载入子例程 { return FALSE; // 如果未能载入,返回FALSE } glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 启用纹理映射 glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 设置混色函数取得半透明效果 glEnable(GL_BLEND); // 启用混色width=28> width="100%"> width=28> vAlign=top width="100%">
以下是新增的代码。设置了每颗星星的起始角度、距离、和颜色。您会注意到修改结构的属性有多容易。全部50颗星星都会被循环设置。要改变star[1]的角度我们所要做的只是star[1].angle={某个数值};就这么简单! |
for (loop=0; loop<num; loop++) // 创建循环设置全部星星 { star[loop].angle=0.0f; // 所有星星都从零角度开始width=28> width="100%"> width=28> vAlign=top width="100%">
第loop颗星星离中心的距离是将loop的值除以星星的总颗数,然后乘上5.0f。基本上这样使得后一颗星星比前一颗星星离中心更远一点。这样当loop为50时(最后一颗星星),loop 除以 num正好是1.0f。之所以要乘以5.0f是因为1.0f*5.0f 就是 5.0f。『CKER:废话,废话!这老外怎么跟孔乙己似的!:)』5.0f已经很接近屏幕边缘。我不想星星飞出屏幕,5.0f是最好的选择了。当然如果如果您将场景设置的更深入屏幕里面的话,也许可以使用大于5.0f的数值,但星星看起来就更小一些(都是透视的缘故)。 您还会注意到每颗星星的颜色都是从0~255之间的一个随机数。也许您会奇怪为何这里的颜色得取值范围不是OpenGL通常的0.0f~1.0f之间。这里我们使用的颜色设置函数是glColor4ub,而不是以前的glColor4f。ub意味着参数是Unsigned Byte型的。一个byte的取值范围是0~255。这里使用byte值取随机整数似乎要比取一个浮点的随机数更容易一些。 |
star[loop].dist=(float(loop)/num)*5.0f; // 计算星星离中心的距离 star[loop].r=rand()%256; // 为star[loop]设置随机红色分量 star[loop].g=rand()%256; // 为star[loop]设置随机红色分量 star[loop].b=rand()%256; // 为star[loop]设置随机红色分量 } return TRUE; // 初始化一切OK }width=28> width="100%"> width=28> vAlign=top width="100%">
Resize的代码也是一样的,现在我们转入绘图代码。如果您使用第一课的代码,删除旧的DrawGLScene代码,只需将下面的代码复制过去就行了。实际上,第一课的代码只有两行,所以没太多东西要删掉的。 |
int DrawGLScene(GLvoid) // 此过程中包括所有的绘制代码 { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕及深度缓存 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 选择纹理 for (loop=0; loop<num; loop++) // 循环设置所有的星星 { glLoadIdentity(); // 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵 glTranslatef(0.0f,0.0f,zoom); // 深入屏幕里面 (使用 'zoom'的值) glRotatef(tilt,1.0f,0.0f,0.0f); // 倾斜视角(使用 'tilt'的值)width=28> width="100%"> width=28> vAlign=top width="100%">
现在我们来移动星星。星星开始时位于屏幕的中心。我们要做的第一件事是把场景沿Y轴旋转。如果我们旋转90度的话,X轴不再是自左至右的了,他将由里向外穿出屏幕。为了让大家更清楚些,举个例子。假想您站在房子中间。再设想您左侧的墙上写着-x,前面的墙上写着-z,右面墙上就是+x咯,您身后的墙上则是+z。加入整个房子向右转90度,但您没有动,那么前面的墙上将是-x而不再是-z了。所有其他的墙也都跟着移动。-z出现在右侧,+z出现在左侧,+x出现在您背后。神经错乱了吧?通过旋转场景,我们改变了x和z平面的方向。 第二行代码沿x轴移动一个正值。通常x轴上的正值代表移向了屏幕的右侧(也就是通常的x轴的正向),但这里由于我们绕y轴旋转了坐标系,x轴的正向可以是任意方向。如果我们转180度的话,屏幕的左右侧就镜像反向了。因此,当我们沿 x轴正向移动时,可能向左,向右,向前或向后。 |
glRotatef(star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f); //旋转至当前所画星星的角度 glTranslatef(star[loop].dist,0.0f,0.0f); // 沿X轴正向移动width=28> width="100%"> width=28> vAlign=top width="100%">
接着的代码带点小技巧。星星实际上是一个平面的纹理。现在您在屏幕中心画了个平面的四边形然后贴上纹理,这看起来很不错。一切都如您所想的那样。但是当您当您沿着y轴转上个90度的话,纹理在屏幕上就只剩右侧和左侧的两条边朝着您。看起来就是一条细线。这不是我们所想要的。我们希望星星永远正面朝着我们,而不管屏幕如何旋转或倾斜。 我们通过在绘制星星之前,抵消对星星所作的任何旋转来实现这个愿望。您可以采用逆序来抵消旋转。当我们倾斜屏幕时,我们实际上以当前角度旋转了星星。通过逆序,我们又以当前角度"反旋转"星星。也就是以当前角度的负值来旋转星星。就是说,如果我们将星星旋转了10度的话,又将其旋转-10度来使星星在那个轴上重新面对屏幕。下面的第一行抵消了沿y轴的旋转。然后,我们还需要抵消掉沿x轴的屏幕倾斜。要做到这一点,我们只需要将屏幕再旋转-tilt倾角。在抵消掉x和y轴的旋转后,星星又完全面对着我们了。 |
glRotatef(-star[loop].angle,0.0f,1.0f,0.0f); // 取消当前星星的角度 glRotatef(-tilt,1.0f,0.0f,0.0f); // 取消屏幕倾斜width=28> width="100%"> width=28> vAlign=top width="100%">
如果 twinkle 为 TRUE,我们在屏幕上先画一次不旋转的星星:将星星总数(num) 减去当前的星星数(loop)再减去1,来提取每颗星星的不同颜色(这么做是因为循环范围从0到num-1)。举例来说,结果为10的时候,我们就使用10号星星的颜色。这样相邻星星的颜色总是不同的。这不是个好法子,但很有效。最后一个值是alpha通道分量。这个值越小,这颗星星就越暗。 由于启用了twinkle,每颗星星最后会被绘制两遍。程序运行起来会慢一些,这要看您的机器性能如何了。但两遍绘制的星星颜色相互融合,会产生很棒的效果。同时由于第一遍的星星没有旋转,启用twinkle后的星星看起来有一种动画效果。(如果您这里看不懂得话,就自己去看程序的运行效果吧。) 值得注意的是给纹理上色是件很容易的事。尽管纹理本身是黑白的,纹理将变成我们在绘制它之前选定的任意颜色。此外,同样值得注意的是我们在这里使用的颜色值是byte型的,而不是通常的浮点数。甚至alpha通道分量也是如此。 |
if (twinkle) // 启用闪烁效果 { // 使用byte型数值指定一个颜色 glColor4ub(star[(num-loop)-1].r,star[(num-loop)-1].g,star[(num-loop)-1].b,255); glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制纹理映射过的四边形 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); // 四边形绘制结束 }width=28> width="100%"> width=28> width=28> noWrap width=28> noWrap width=28> vAlign=top width="100%"> noWrap width=28>
现在绘制第二遍的星星。唯一和前面的代码不同的是这一遍的星星肯定会被绘制,并且这次的星星绕着z轴旋转。 |
glRotatef(spin,0.0f,0.0f,1.0f); // 绕z轴旋转星星 // 使用byte型数值指定一个颜色 glColor4ub(star[loop].r,star[loop].g,star[loop].b,255); glBegin(GL_QUADS); // 开始绘制纹理映射过的四边形 glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); // 四边形绘制结束width=28> width="100%"> width=28> width=28> noWrap width=28> noWrap width=28> vAlign=top width="100%"> noWrap width=28>
以下的代码代表星星的运动。我们增加spin的值来旋转所有的星星(公转)。然后,将每颗星星的自转角度增加loop/num。这使离中心更远的星星转的更快。最后减少每颗星星离屏幕中心的距离。这样看起来,星星们好像被不断地吸入屏幕的中心。 |
spin+=0.01f; // 星星的公转 star[loop].angle+=float(loop)/num; // 改变星星的自转角度 star[loop].dist-=0.01f; // 改变星星离中心的距离width=28> width="100%"> width=28> width=28> noWrap width=28> noWrap width=28> vAlign=top width="100%"> noWrap width=28>
接着几行检查星星是否已经碰到了屏幕中心。当星星碰到屏幕中心时,我们为它赋一个新颜色,然后往外移5个单位,这颗星星将踏上它回归屏幕中心的旅程。 |
if (star[loop].dist<0.0f) // 星星到达中心了么 { star[loop].dist+=5.0f; // 往外移5个单位 star[loop].r=rand()%256; // 赋一个新红色分量 star[loop].g=rand()%256; // 赋一个新绿色分量 star[loop].b=rand()%256; // 赋一个新蓝色分量 } } return TRUE; // 一切正常 }width=28> width="100%"> width=28> width=28>
现在我们添加监视键盘的代码。下移到WinMain()。找到SwapBuffers(hDC)一行。我们就在这一行后面增加键盘监视代码。 代码将检查T键是否已按下。如果T键按下过,并且又放开了,if块内的代码将被执行。如果twinkle为FALSE,他将变为TRUE。反之亦然。只要T键按下, tp就变为TRUE。这样处理可以防止如果您一直按着T键的话,块内的代码被反复执行。 |
SwapBuffers(hDC); // 切换缓冲 (双缓冲) if (keys['T'] && !tp) // 是否T 键已按下并且 tp值为 FALSE { tp=TRUE; // 若是,将tp设为TRUE twinkle=!twinkle; // 翻转 twinkle的值 }width=28> width="100%">
下面的代码检查是否松开了T键。若是,使 tp=FALSE。除非tp的值为FALSE,否则按着T键时什么也不会发生。所以这行代码很重要。 |
if (!keys['T']) // T 键已松开了么? { tp=FALSE; // 若是 ,tp为 FALSE }width=28> width="100%">
余下的代码检查上、下方向键,向上翻页键或向下翻页键是否按下。 |
if (keys[VK_UP]) // 上方向键按下了么? { tilt-=0.5f; // 屏幕向上倾斜 } if (keys[VK_DOWN]) // 下方向键按下了么? { tilt+=0.5f; // 屏幕向下倾斜 } if (keys[VK_PRIOR]) // 向上翻页键按下了么 { zoom-=0.2f; // 缩小 } if (keys[VK_NEXT]) // 向下翻页键按下了么? { zoom+=0.2f; // 放大 }width=28> width="100%">
像以前一样,确认窗口的标题是否正确。 |
if (keys[VK_F1]) // F1键按下了么? { keys[VK_F1]=FALSE; // 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE KillGLWindow(); // 销毁当前的窗口 fullscreen=!fullscreen; // 切换 全屏 / 窗口 模式 // 重建 OpenGL 窗口 if (!CreateGLWindow("NeHe's Textures, Lighting & Keyboard Tutorial",640,480,16,fullscreen)) { return 0; // 如果窗口未能创建,程序退出 } } } }width=28> width="100%">
这一课我尽我所能来解释如何加载一个灰阶位图纹理,(使用混色)去掉它的背景色后,再给它上色,最后让它在3D场景中移动。我已经向您展示了如何创建漂亮的颜色与动画效果。实现原理是在原始位图上再重叠一份位图拷贝。到现在为止,只要您很好的理解了我所教您的一切,您应该已经能够毫无问题的制作您自己的3D Demo了。所有的基础知识都已包括在内! Jeff Molofee (NeHe) * DOWNLOAD Visual C++ Code For This Lesson. * DOWNLOAD Visual C++ / OpenIL Code For This Lesson. ( Conversion by Denton Woods ) * DOWNLOAD Visual Basic Code For This Lesson. ( Conversion by Peter De Tagyos ) * DOWNLOAD Visual Fortran Code For This Lesson. ( Conversion by Jean-Philippe Perois ) * DOWNLOAD Cygwin (FREE Language) Code For This Lesson. ( Conversion by Stephan Ferraro ) * DOWNLOAD Delphi Code For This Lesson. ( Conversion by Marc Aarts ) * DOWNLOAD MacOS X/GLUT Code For This Lesson. ( Conversion by Raal Goff ) * DOWNLOAD Linux/GLX Code For This Lesson. ( Conversion by Mihael Vrbanec ) * DOWNLOAD MASM Code For This Lesson. ( Conversion by Nico (Scalp) ) * DOWNLOAD Linux Code For This Lesson. ( Conversion by Richard Campbell ) * DOWNLOAD Irix Code For This Lesson. ( Conversion by Lakmal Gunasekara ) * DOWNLOAD Solaris Code For This Lesson. ( Conversion by Lakmal Gunasekara ) * DOWNLOAD Mac OS Code For This Lesson. ( Conversion by Anthony Parker ) * DOWNLOAD Power Basic Code For This Lesson. ( Conversion by Angus Law ) * DOWNLOAD BeOS Code For This Lesson. ( Conversion by Chris Herborth ) * DOWNLOAD Java Code For This Lesson. ( Conversion by Darren Hodges ) * DOWNLOAD MingW32 & Allegro Code For This Lesson. ( Conversion by Peter Puck ) * DOWNLOAD Borland C++ Builder 4.0 Code For This Lesson. ( Conversion by Patrick Salmons ) |