小游戏使用了HTML5,CSS3和JavaScript的基本的技术。
将讨论数据属性、定位、透视、转换、flexbox、事件处理、超时和三元组。
你不需要在编程方面有太多的知识和经验就能看懂,不过还是需要知道HTML,CSS和JS都是什么。
项目结构
先在终端中创建项目文件:
mkdir memory-game
cd memory-game
touch index.html styles.css
scripts.js mkdir img
HTML
初始化页面模版并链接 css 文件 js 文件.
<!-- index.html --> <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Memory Game</title> <link rel="stylesheet" href="./styles.css"> </head> <body> <script src="./scripts.js"></script> </body> </html>
这个游戏有 12 张卡片。 每张卡片中都包含一个名为 .memory-card
的容器 div
,它包含两个img元素。 一个代表卡片的正面 front-face
,另一个个代表背面 back-face
。
<div> <img src="img/react.svg" alt="React"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div>
这组卡片将被包装在一个 section 容器元素中。 最终代码如下:
<!-- index.html --> <section> <div> <img src="img/react.svg" alt="React"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> <div> <img src="img/react.svg" alt="React"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> <div> <img src="img/angular.svg" alt="Angular"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> <div> <img src="img/angular.svg" alt="Angular"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> <div> <img src="img/ember.svg" alt="Ember"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> <div> <img src="img/ember.svg" alt="Ember"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> <div> <img src="img/vue.svg" alt="Vue"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> <div> <img src="img/vue.svg" alt="Vue"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> <div> <img src="img/backbone.svg" alt="Backbone"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> <div> <img src="img/backbone.svg" alt="Backbone"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> <div> <img src="img/aurelia.svg" alt="Aurelia"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> <div> <img src="img/aurelia.svg" alt="Aurelia"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> </section>
CSS
我们将使用一个简单但非常有用的配置,把它应用于所有项目:
/* styles.css */ * { padding: 0; margin: 0; box-sizing: border-box; }
box-sizing: border-box 属性能使元素充满整个边框,所以我们就可以不用做一些数学计算了。
把 display:flex 设置给 body ,并且把 margin:auto应用到到 .memory-game 容器,这样可以使它将垂直水平居中。
.memory-game 是一个弹性容器,在默认情况下,里面的元素会缩小宽度来适应这个容器。通过把 flex-wrap 的值设置为 wrap,会根据弹性元素的大小进行自适应。
/* styles.css */ body { height: 100vh; display: flex; background: #060AB2; } .memory-game { width: 640px; height: 640px; margin: auto; display: flex; flex-wrap: wrap; }
每个卡片的 width 和 height 都是用 CSS 的 calc()函数进行计算的。 下面我们需要制作一个三行四列的界面,并且把 width 设置为 25%, height 设置为 33.333% ,还要再减去 10px 留足边距.
为了定位 .memory-card 子元素,还要添加属性 position: relative ,这样我们就可以相对它进行子元素的绝对定位。
把 front-face and back-face 的position属性都设置为 absolute ,这样就可以从原始位置移除元素,并使它们堆叠在一起。
这时页面模版看上去应该是这样:
我们还需要添加一个点击效果。 每次元素被点击时都会触发 :active 伪类,它引发一个 0.2秒的过渡:
翻转卡片
要在单击时翻转卡片,需要把一个 flip 类添加到元素。 为此,让我们用 document.querySelectorAll 选择所有 memory-card 元素,然后使用 forEach 遍历它们并附加一个事件监听器。 每当卡片被点击时,都会触发 flipCard 函数,其中 this 代表被单击的卡片。 该函数访问元素的 classList 并切换到 flip 类:
// scripts.js const cards = document.querySelectorAll('.memory-card'); function flipCard() { this.classList.toggle('flip'); } cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
CSS 中的 flip 类会把卡片旋转 180deg:
.memory-card.flip { transform: rotateY(180deg); }
为了产生3D翻转效果,还需要将 perspective 属性添加到 .memory-game。 这个属性用来设置对象与用户在 z 轴上的距离。 值越小,透视效果越强。 为了能达得最佳的效果,把它设置为 1000px:
.memory-game { width: 640px; height: 640px; margin: auto; display: flex; flex-wrap: wrap; + perspective: 1000px; }
接下来对 .memory-card 元素添加 transform-style:preserve-3d属性,这样就把卡片置于在父节点中创建的3D空间中,而不是将其平铺在 z = 0 的平面上(transform-style)。
.memory-card { width: calc(25% - 10px); height: calc(33.333% - 10px); margin: 5px; position: relative; box-shadow: 1px 1px 1px rgba(0,0,0,.3); transform: scale(1); + transform-style: preserve-3d; }
再把 transition 属性的值设置为 transform 就可以生成动态效果了
.memory-card { width: calc(25% - 10px); height: calc(33.333% - 10px); margin: 5px; position: relative; box-shadow: 1px 1px 1px rgba(0,0,0,.3); transform: scale(1); transform-style: preserve-3d; + transition: transform .5s; }
现在我们得到了带有 3D 翻转效果的卡片, 不过为什么卡片的另一面没有出现? 由于绝对定位的原因,现在 .front-face 和 .back-face 都堆叠在了一起。 每个元素的 back face 都是它 front face 的镜像。 属性 backface-visibility 默认为 visible,因此当我们翻转卡片时,得到的是背面的 JS 徽章。
为了显示它背面的图像,让我们在 .front-face 和 .back-face 中添加 backface-visibility:hidden
.front-face, .back-face { width: 100%; height: 100%; padding: 20px; position: absolute; border-radius: 5px; background: #1C7CCC; + backface-visibility: hidden; }
如果我们刷新页面并翻转一张卡片,它就消失了!
由于我们将两个图像都藏在了背面,所以另一面没有任何东西。 所以接下来需要再把 .front-face 翻转180度:
.front-face { transform: rotateY(180deg); }
效果出来了!
匹配卡片
完成翻转卡片的功能之后,接下来处理匹配的逻辑。
当点击第一张卡片时,需要等待另一张被翻转。 变量 hasFlippedCard 和 flippedCard 用来管理翻转状态。 如果没有卡片翻转,hasFlippedCard 的值为 true,flippedCard 被设置为点击的卡片。 让我们切换到 toggle 方法:
const cards = document.querySelectorAll('.memory-card'); + let hasFlippedCard = false; + let firstCard, secondCard; function flipCard() { - this.classList.toggle('flip'); + this.classList.add('flip'); + if (!hasFlippedCard) { + hasFlippedCard = true; + firstCard = this; + } } cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
现在,当用户点击第二张牌时,代码会进入 else 块,我们将检查它们是否匹配。为了做到这一点,需要能够识别每一张卡片。
每当我们想要向HTML元素添加额外信息时,就可以使用数据属性。 通过使用以下语法: data- ,这里的 可以是任何单词,它将被插入到元素的 dataset 属性中。 所以接下来为每张卡片添加一个 data-framework :
<section> + <div data-framework="react"> <img src="img/react.svg" alt="React"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> + <div data-framework="react"> <img src="img/react.svg" alt="React"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> + <div data-framework="angular"> <img src="img/angular.svg" alt="Angular"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> + <div data-framework="angular"> <img src="img/angular.svg" alt="Angular"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> + <div data-framework="ember"> <img src="img/ember.svg" alt="Ember"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> + <div data-framework="ember"> <img src="img/ember.svg" alt="Ember"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> + <div data-framework="vue"> <img src="img/vue.svg" alt="Vue"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> + <div data-framework="vue"> <img src="img/vue.svg" alt="Vue"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> + <div data-framework="backbone"> <img src="img/backbone.svg" alt="Backbone"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> + <div data-framework="backbone"> <img src="img/backbone.svg" alt="Backbone"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> + <div data-framework="aurelia"> <img src="img/aurelia.svg" alt="Aurelia"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> + <div data-framework="aurelia"> <img src="img/aurelia.svg" alt="Aurelia"> <img src="img/js-badge.svg" alt="Memory Card"> </div> </section>
这下就可以通过访问两个卡片的数据集来检查匹配了。 下面将匹配逻辑提取到它自己的方法 checkForMatch(),并将 hasFlippedCard 设置为 false。 如果匹配的话,则调用 disableCards() 并分离两个卡上的事件侦听器,以防止再次翻转。 否则 unflipCards() 会将两张卡都恢复成超过 1500 毫秒的超时,从而删除 .flip 类:
把代码组合起来:
const cards = document.querySelectorAll('.memory-card'); let hasFlippedCard = false; let firstCard, secondCard; function flipCard() { this.classList.add('flip'); if (!hasFlippedCard) { hasFlippedCard = true; firstCard = this; + return; + } + + secondCard = this; + hasFlippedCard = false; + + checkForMatch(); + } + + function checkForMatch() { + if (firstCard.dataset.framework === secondCard.dataset.framework) { + disableCards(); + return; + } + + unflipCards(); + } + + function disableCards() { + firstCard.removeEventListener('click', flipCard); + secondCard.removeEventListener('click', flipCard); + } + + function unflipCards() { + setTimeout(() => { + firstCard.classList.remove('flip'); + secondCard.classList.remove('flip'); + }, 1500); + } cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
更优雅的进行条件匹配的方法是用三元运算符,它由三部分组成: 第一部分是要判断的条件, 如果条件符合就执行第二部分的代码,否则执行第三部分:
- if (firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name) { - disableCards(); - return; - } - - unflipCards(); + let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name; + isMatch ? disableCards() : unflipCards();
锁定
现在已经完成了匹配逻辑,接着为了避免同时转动两组卡片,还需要锁定它们,否则翻转将会被失败。
先声明一个 lockBoard 变量。 当玩家点击第二张牌时,lockBoard将设置为true,条件 if (lockBoard) return; 在卡被隐藏或匹配之前会阻止其他卡片翻转:
const cards = document.querySelectorAll('.memory-card'); let hasFlippedCard = false; + let lockBoard = false; let firstCard, secondCard; function flipCard() { + if (lockBoard) return; this.classList.add('flip'); if (!hasFlippedCard) { hasFlippedCard = true; firstCard = this; return; } secondCard = this; hasFlippedCard = false; checkForMatch(); } function checkForMatch() { let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name; isMatch ? disableCards() : unflipCards(); } function disableCards() { firstCard.removeEventListener('click', flipCard); secondCard.removeEventListener('click', flipCard); } function unflipCards() { + lockBoard = true; setTimeout(() => { firstCard.classList.remove('flip'); secondCard.classList.remove('flip'); + lockBoard = false; }, 1500); } cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
点击同一个卡片
仍然是玩家可以在同一张卡上点击两次的情况。 如果匹配条件判断为 true,从该卡上删除事件侦听器。
为了防止这种情况,需要检查当前点击的卡片是否等于firstCard,如果是肯定的则返回。
if (this === firstCard) return;
变量 firstCard 和 secondCard 需要在每一轮之后被重置,所以让我们将它提取到一个新方法 resetBoard()中, 再其中写上 hasFlippedCard = false; 和 lockBoard = false 。 es6 的解构赋值功能 [var1, var2] = ['value1', 'value2'] 允许我们把代码写得超短:
function resetBoard() { [hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false]; [firstCard, secondCard] = [null, null]; }
接着调用新方法 disableCards() 和 unflipCards():
const cards = document.querySelectorAll('.memory-card'); let hasFlippedCard = false; let lockBoard = false; let firstCard, secondCard; function flipCard() { if (lockBoard) return; + if (this === firstCard) return; this.classList.add('flip'); if (!hasFlippedCard) { hasFlippedCard = true; firstCard = this; return; } secondCard = this; - hasFlippedCard = false; checkForMatch(); } function checkForMatch() { let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name; isMatch ? disableCards() : unflipCards(); } function disableCards() { firstCard.removeEventListener('click', flipCard); secondCard.removeEventListener('click', flipCard); + resetBoard(); } function unflipCards() { lockBoard = true; setTimeout(() => { firstCard.classList.remove('flip'); secondCard.classList.remove('flip'); - lockBoard = false; + resetBoard(); }, 1500); } + function resetBoard() { + [hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false]; + [firstCard, secondCard] = [null, null]; + } cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
点击同一个卡片
仍然是玩家可以在同一张卡上点击两次的情况。 如果匹配条件判断为 true,从该卡上删除事件侦听器。
为了防止这种情况,需要检查当前点击的卡片是否等于firstCard,如果是肯定的则返回。
if (this === firstCard) return;
变量 firstCard 和 secondCard 需要在每一轮之后被重置,所以让我们将它提取到一个新方法 resetBoard()中, 再其中写上 hasFlippedCard = false; 和 lockBoard = false 。 es6 的解构赋值功能 [var1, var2] = ['value1', 'value2'] 允许我们把代码写得超短:
function resetBoard() { [hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false]; [firstCard, secondCard] = [null, null]; }
接着调用新方法 disableCards() 和 unflipCards():
const cards = document.querySelectorAll('.memory-card'); let hasFlippedCard = false; let lockBoard = false; let firstCard, secondCard; function flipCard() { if (lockBoard) return; + if (this === firstCard) return; this.classList.add('flip'); if (!hasFlippedCard) { hasFlippedCard = true; firstCard = this; return; } secondCard = this; - hasFlippedCard = false; checkForMatch(); } function checkForMatch() { let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name; isMatch ? disableCards() : unflipCards(); } function disableCards() { firstCard.removeEventListener('click', flipCard); secondCard.removeEventListener('click', flipCard); + resetBoard(); } function unflipCards() { lockBoard = true; setTimeout(() => { firstCard.classList.remove('flip'); secondCard.classList.remove('flip'); - lockBoard = false; + resetBoard(); }, 1500); } + function resetBoard() { + [hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false]; + [firstCard, secondCard] = [null, null]; + } cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
洗牌
我们的游戏看起来相当不错,但是如果不能洗牌就没有乐趣,所以现在处理这个功能。
当 display: flex 在容器上被声明时,flex-items 会按照组和源的顺序进行排序。 每个组由order属性定义,该属性包含正整数或负整数。 默认情况下,每个 flex-item 都将其 order 属性设置为 0,这意味着它们都属于同一个组,并将按源的顺序排列。 如果有多个组,则首先按组升序顺序排列。
游戏中有12张牌,因此我们将迭代它们,生成 0 到 12 之间的随机数并将其分配给 flex-item order 属性:
function shuffle() { cards.forEach(card => { let ramdomPos = Math.floor(Math.random() * 12); card.style.order = ramdomPos; }); }
为了调用 shuffle 函数,让它成为一个立即调用函数表达式(IIFE),这意味着它将在声明后立即执行。 脚本应如下所示:
const cards = document.querySelectorAll('.memory-card'); let hasFlippedCard = false; let lockBoard = false; let firstCard, secondCard; function flipCard() { if (lockBoard) return; if (this === firstCard) return; this.classList.add('flip'); if (!hasFlippedCard) { hasFlippedCard = true; firstCard = this; return; } secondCard = this; lockBoard = true; checkForMatch(); } function checkForMatch() { let isMatch = firstCard.dataset.name === secondCard.dataset.name; isMatch ? disableCards() : unflipCards(); } function disableCards() { firstCard.removeEventListener('click', flipCard); secondCard.removeEventListener('click', flipCard); resetBoard(); } function unflipCards() { setTimeout(() => { firstCard.classList.remove('flip'); secondCard.classList.remove('flip'); resetBoard(); }, 1500); } function resetBoard() { [hasFlippedCard, lockBoard] = [false, false]; [firstCard, secondCard] = [null, null]; } + (function shuffle() { + cards.forEach(card => { + let ramdomPos = Math.floor(Math.random() * 12); + card.style.order = ramdomPos; + }); + })(); cards.forEach(card => card.addEventListener('click', flipCard));
完成了!
自己是从事五年的前端工程师了,不少人私下问我,2019年前端该怎么学啊,方法有没有?
没错,年初我花了一个多月的时间整理出来的学习资料,希望能帮助那些想学习前端,却又不知道怎么开始学习的童鞋。
这里推荐一下我的前端学习交流群:731771211,里面都是学习前端的从最基础的HTML+CSS+JS【炫酷特效,游戏,插件封装,设计模式】到移动端HTML5的项目实战的学习资料都有整理,送给每一位前端小伙伴。2019最新技术,与企业需求同步。好友都在里面学习交流,每天都会有大牛定时讲解前端技术!
点击: 加入
来自 “ ITPUB博客 ” ,链接:http://blog.itpub.net/69901074/viewspace-2621331/,如需转载,请注明出处,否则将追究法律责任。
转载于:http://blog.itpub.net/69901074/viewspace-2621331/