用js实现帧动画

__setAnimate: function (data) {
		var _this = this;

		if(data.wraperId != _this.m_id) {
			return;
		}

		switch(data.key){
			case 'animate':
				_this._animate = _this._animate || {_speed:1.0};
				_this._animate.frames = data.value;

				var img = _this.m_viewElement.querySelector('#animate');
				if(!img) {
					img = document.createElement('img');
					img.setAttribute('draggable', 'false');
					img.id = 'animate';
					img.style.position = 'absolute';
					img.onload = function (event) {
						eventCenter.raise('NOTIFY_OBJECT_SIZE_CHANGED');
					};

					_this.m_viewElement.appendChild(img);
				}

				_this._animate.play = function(index){
					//数据异常时终止播放
					if(!_this._animate || !_this._animate.frames || _this._animate.frames.length<1){
						return;
					}
					//切换到指定帧
					var switchFrame = function(index){
						var resInfo = gameEditor.getProject().getFileInfoByID(_this._animate.frames[index].resourceID);
						var url = global.TAG_BASE_URL_RES_HOST + resInfo.resURL.substr(1);
						img.setAttribute('src', url);
					}
					//收到停止命令
					if(!_this._animate._play){
						//停止播放时回到第一帧
						switchFrame(0);
						return;
					}
					//播放到最后一帧时
					if(index>=_this._animate.frames.length){
						index = 0;
						var loop = true;//TODO
						if(!loop){
							//如果不循环播,回到第一帧并停止播放
							_this._animate._play = false;
							switchFrame(0);
							return;
						}
					}
					

					switchFrame(index);
					var delayTime = _this._animate.frames[index].duration * 1000 / _this._animate._speed;
					index++;
					setTimeout(_this._animate._playfunction(index),delayTime);
				};
				_this._animate._playfunction = function(index){
					return function(){
						if(_this._animate){
							_this._animate.play(index);
						}
					}
				};


				if (_this._selected) {
					_this._animate._play = true;
					_this._animate.play(0);

				};

				

				
				break;
			case 'speed':
				_this._animate = _this._animate || {_speed:1.0};
				_this._animate._speed = data.value;

				if (_this._animate._speed == 0 ) {
						//如果速度是0
						_this._animate._play = false;
					}else if (_this._animate._speed > 0) {
						_this._animate._play = true;
						_this._animate.play(0);

					};

				break;
			case 'delete':
				_this._animate = null;
				var img = _this.m_viewElement.querySelector('#animate');
				if(img) {
					_this.m_viewElement.removeChild(img);
				}
				eventCenter.raise('NOTIFY_OBJECT_SIZE_CHANGED');
				break;
		}
	},

为了保证点击的时候播放

__cancelSelectObject: function (id) {
    	var _this = this;
    	_this._selected = false;

		if(_this._animate){
			_this._animate._play = false;
		}
    },

    /**
     * [__selectObject 设置选中和取消方法]
     * @param {String} id [description]
     */
    __selectObject: function (data){
    	var _this = this;
    	if(data.id != _this.m_id) {
			return;
		}
		_this._selected = true;

		if(_this._animate && _this._animate.play &&  !_this._animate._play ){
			_this._animate._play = true;
			_this._animate.play(0);
		}
    },

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在信号处理领域,DOA(Direction of Arrival)估计是一项关键技术,主要用于确定多个信号源到达接收阵列的方向。本文将详细探讨三种ESPRIT(Estimation of Signal Parameters via Rotational Invariance Techniques)算法在DOA估计中的实现,以及它们在MATLAB环境中的具体应用。 ESPRIT算法是由Paul Kailath等人于1986年提出的,其核心思想是利用阵列数据的旋转不变性来估计信号源的角度。这种算法相比传统的 MUSIC(Multiple Signal Classification)算法具有较低的计算复杂度,且无需进行特征值分解,因此在实际应用中颇具优势。 1. 普通ESPRIT算法 普通ESPRIT算法分为两个主要步骤:构造等效旋转不变系统和估计角度。通过空间平移(如延时)构建两个子阵列,使得它们之间的关系具有旋转不变性。然后,通过对子阵列数据进行最小二乘拟合,可以得到信号源的角频率估计,进一步转换为DOA估计。 2. 常规ESPRIT算法实现 在描述中提到的`common_esprit_method1.m`和`common_esprit_method2.m`是两种不同的普通ESPRIT算法实现。它们可能在实现细节上略有差异,比如选择子阵列的方式、参数估计的策略等。MATLAB代码通常会包含预处理步骤(如数据归一化)、子阵列构造、旋转不变性矩阵的建立、最小二乘估计等部分。通过运行这两个文件,可以比较它们在估计精度和计算效率上的异同。 3. TLS_ESPRIT算法 TLS(Total Least Squares)ESPRIT是对普通ESPRIT的优化,它考虑了数据噪声的影响,提高了估计的稳健性。在TLS_ESPRIT算法中,不假设数据噪声是高斯白噪声,而是采用总最小二乘准则来拟合数据。这使得算法在噪声环境下表现更优。`TLS_esprit.m`文件应该包含了TLS_ESPRIT算法的完整实现,包括TLS估计的步骤和旋转不变性矩阵的改进处理。 在实际应用中,选择合适的ESPRIT变体取决于系统条件,例如噪声水平、信号质量以及计算资源。通过MATLAB实现,研究者和工程师可以方便地比较不同算法的效果,并根据需要进行调整和优化。同时,这些代码也为教学和学习DOA估计提供了一个直观的平台,有助于深入理解ESPRIT算法的工作原理。
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