核潜艇相撞引发的思考

英法2艘核潜艇相撞以后,引发了很多讨论。由于军事知识有限,我无法从获得的信息中判断出事情的真相。从常识来看,这应该是一个技术事故。但是不是像法国国防部长说得那么简单?[@more@]

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英法2艘核潜艇相撞以后,引发了很多讨论。由于军事知识有限,我无法从获得的信息中判断出事情的真相。从常识来看,这应该是一个技术事故。但是不是像法国国防部长说得那么简单,就不得而知了。相撞不应该是有敌意的,因为英法两国是盟友。当然,表面上是盟友,底下有小动作是完全可能的。说不定就是法国人在跟踪英国人时,来不及“刹车”而追尾了。事故发生在比斯开海湾(Bay of Biscay),位于法国的西海岸和西班牙的北海岸之间。这片海湾似乎一直都很和平。因为从来没发生过事,巡逻无非就是例行公事,应付差事而已。毕竟在这么大的海域里,相撞的可能性微乎其微。估计和天上掉馅饼的概率也差不多。偏偏那天运气不好。说不定就像英法自己说的,双方真的都没有看到对方,纯粹是一次“技术事故”。

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比斯开海湾(Bay of Biscay)地图

说实在,真相到底如何,我并不感兴趣。他们玩他们的躲猫猫,我们练我们的俯卧撑。但我觉得这个“技术事故”,对我们搞技术的人还是有借鉴意义的。

假如这次事故真的是由于双方放松警惕,加上运气不好而导致的,那和我们平时发生的很多技术事故有惊人的相似之处。按理说技术人员的智商都不低,犯错误也应该犯高级错误。可事实上,相当一部分是非常低级的。究其原因,大多是过于自信和粗心。过于自信表现在过度依赖某些假设。比如:在测试环境中都测过N遍了,到了真实环境应该不会出问题的。刚买的新设备,应该不会出故障的。这么好的网络状况,应该不会阻塞的。诸如此类的假设多得是。要是所有的假设都成立,那工作也就太好做了,要你干啥?你要想超越别人,就得在这些假设不成立的时候,照样不出问题。道理其实很简单,不怕一万,就怕万一。技术人员经常会抱怨,做对了一万次也没人表扬,可做错了一次就被严厉批评。没办法,现实就是这样。估计这次核潜艇事故中的责任者没让领导少批评。损失七千多万美金不说,还把英法两国国防部的颜面都丢光了。说不定潜艇上的哪位老同志,经历过无数比这艰巨百倍的任务,都没出过问题。眼看就要光荣退休,倒在这小河沟里翻了船。冤啊!

幸运的是,我们的技术人员都很年轻,还有很多犯错误的机会。是人总是要犯错误的。聪明的人不犯两次同样的错误。甚至,在犯过错误以后,举一反三,不再犯类似的错误。更聪明的人去研究他人犯的错误,以便自己不犯相似的错误。因此,看了他人的躲猫猫,还得自己苦练俯卧撑。

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潜艇小游戏是一款基于VC编程语言开发的游戏。游戏的主要目标是控制潜艇进行海底探险,并通过躲避障碍物,收集宝藏等方式获得分数。 首先,我们需要创建一个窗口以及各种游戏所需的元素,如潜艇、障碍物和宝藏。可以使用VC的图形库来实现窗口的创建,以及对各元素进行绘制。 接下来,我们需要对潜艇的控制进行编码。可以根据用户的输入来控制潜艇的运动,如绘制键盘事件的处理函数,使得当用户按下上、下、左、右键时,潜艇可以分别向上、下、左、右移动。我们还可以添加一些限制条件,如潜艇不能超过窗口的边界等。 然后,我们需要生成障碍物和宝藏,并设置它们的初始位置。可以使用随机函数来生成随机位置,并利用时间函数来生成不同的障碍物和宝藏。 接着,我们需要编写碰撞检测的代码。当潜艇与障碍物相撞时,游戏会结束,可以显示游戏结束的界面,并计算并显示玩家的得分。而当潜艇与宝藏相撞时,玩家会获得一定分数,可以通过计分板实时显示玩家的得分。 最后,我们需要让游戏循环进行。可以使用循环结构来不断检测用户的输入、元素的移动和碰撞的发生,以保证游戏的正常运行。 总体而言,潜艇小游戏的编程代码是通过VC编程语言来实现游戏窗口的创建、元素的绘制、用户输入的处理、碰撞检测以及游戏循环的控制。通过编写这些代码,可以让玩家体验到潜艇探险的乐趣,并且不断挑战自己的得分记录。
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