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转载 Delphi中的线程类的分析
转贴于 华夏黑客同盟 http://www.77169.orgDelphi中有一个线程类TThread是用来实现多线程编程的,这个绝大多数Delphi书藉都有说到,但基本上都是对TThread类的几个成员作一简单介绍,再说明一下Execute的实现和Synchronize的用法就完了。然而这并不是多线程编程的全部,我写此文的目的在于对此作一个补充。线程本质上是进程中一段并发运行的代
2012-02-20 12:04:29 277
原创 十月反思 之 改进已有的代码
<br /> 十一长假结束了,这段日子的开发也到了一个阶段性的状态,今天正好内网还没有装上,只有在外网晃着,也就安心的来写写对最近的一些反思吧。<br /> 前段日子,我自己老是在考虑将当前的gs重新拉出一个版本,精简掉所有活动性的硬编码,想做一个精简的核心GS。当时的起心就是因为觉得当前的代码实在感觉很多杂乱的东西都参杂进来,看着GS的代码人就感觉郁闷的。我都已经重新拉出一个代码库,并开始做了一部分精简工作,咔嚓代码的感觉真好的。。。那天下午代码写差不多了,开始看看书。之前刚买了一本Rob
2010-10-08 13:19:00 291
原创 游戏跨区的实践总结(二)
<br /> 上一次主要是总结了下跨区部分的完整流程,这里主要就像讨论下在整个开发过程中遇到的各种具体细节问题,以作记录备份,也作为今后处理问题的一个参考思路。<br /> <br /> 在当初开发的时候,遇到的第一个问题就是在远端服务器上怎么样去保存要跨区的玩家基本信息。本来是准备做一个管理器,跨区玩家第一次握手的时候就将信息注册过来。然后就不用带一系列的信息包,只用角色名就可以定位跨区玩家。但最后考虑还是认为在三次协议交互来回过程中,消息包中始终包含完整的跨区玩家信息 。这样虽然
2010-08-16 16:17:00 427
原创 游戏跨区的实践总结(一)
<br /> 因为我所在的游戏的区组还是不少,有些是很老很老的区了,所以到现在人数太少的区组就会进行合并。但有时我们也需要不合并区组也能让不同玩家到一起游戏。策划活动的需求主要有两种,第一个是两个区之间的跨服战,那么我们通过将两个区的数据拉同一台服务器上,然后按照并组方式处理。第二种是有些指定玩家到同一服务器上参加活动,那也是要专门先把玩家数据导出,然后放到该活动服务器上。这样的处理方式主要带来两个问题,一是对于服务器数据管理人员的操作负担比较大;二是对于玩家而言,他参加该活动是要重新登录到一个指定
2010-08-15 21:25:00 808
原创 杯具的BUG。。。
<br /> 从上上个星期五开始我们的BUG杯具一直持续了六天。。。在新版本的那次大规模更新后,一百多个区里面就一个组服务器程序突然连续挂掉了好多次,重启的玩家们都淡定了 - -||| 主要是没有任何异常日志,我们当时的初步推测就是由于玩家造成某个特殊数据触发程序中的BUG。由于程序是直接消失掉,这和我们以前遇到的两次问题十分相似,以前是因为发给客户端的技能那个函数里面,栈上分配的缓冲区溢出了(不停地增加新技能的最终杯具- -)。所以基本上可以确定是溢出了。<br /> 但是后来和
2010-08-09 10:55:00 287
原创 道可道,非常道;名可名,非常名
<br /> 好像在大学之后,基本就很少去做笔记归纳总结下技术方面的东西了。很多时候只是在QQ空间里记录下内心的经历和成长,而始终却没有好好去反省下自己的技术。其实技术对于我而言,还是一个比较重要的东西,所以希望今后在这个博客中,可以在自己每个项目阶段,都重新再审视一下自己,无论是错误还是进步的心得。也同时对于自己在其他方面的学习,做一个规划,也同时是一种学习笔记记录与此,督促自己去坚持学习。这种积累还是有必要的。<br /> 希望这个博客可以好好的坚持下去,虽然很多时候,在寻道过程中人始终
2010-07-31 21:34:00 355
FinalBuilder7.0 可用
2017-10-31
空空如也
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