windows PE Image 文件分析(5)--- .rsrc 节与 resource table
PE 文件所有使用的 resource table 非常复杂,一个典型的 windows GUI 应用程序普遍都使用到了 7 个左右的资源。
1. windows 中的资源
在 WinUser.h 文件里定义了 windows 中所使用的全部资源:
/* * Predefined Resource Types */ #define RT_CURSOR MAKEINTRESOURCE(1) #define RT_BITMAP MAKEINTRESOURCE(2) #define RT_ICON MAKEINTRESOURCE(3) #define RT_MENU MAKEINTRESOURCE(4) #define RT_DIALOG MAKEINTRESOURCE(5) #define RT_STRING MAKEINTRESOURCE(6) #define RT_FONTDIR MAKEINTRESOURCE(7) #define RT_FONT MAKEINTRESOURCE(8) #define RT_ACCELERATOR MAKEINTRESOURCE(9) #define RT_RCDATA MAKEINTRESOURCE(10) #define RT_MESSAGETABLE MAKEINTRESOURCE(11) #define DIFFERENCE 11 #define RT_GROUP_CURSOR MAKEINTRESOURCE((ULONG_PTR)(RT_CURSOR) + DIFFERENCE) #define RT_GROUP_ICON MAKEINTRESOURCE((ULONG_PTR)(RT_ICON) + DIFFERENCE) #define RT_VERSION MAKEINTRESOURCE(16) #define RT_DLGINCLUDE MAKEINTRESOURCE(17) #if(WINVER >= 0x0400) #define RT_PLUGPLAY MAKEINTRESOURCE(19) #define RT_VXD MAKEINTRESOURCE(20) #define RT_ANICURSOR MAKEINTRESOURCE(21) #define RT_ANIICON MAKEINTRESOURCE(22) #endif /* WINVER >= 0x0400 */ #define RT_HTML MAKEINTRESOURCE(23) #ifdef RC_INVOKED #define RT_MANIFEST 24 #define CREATEPROCESS_MANIFEST_RESOURCE_ID 1 #define ISOLATIONAWARE_MANIFEST_RESOURCE_ID 2 #define ISOLATIONAWARE_NOSTATICIMPORT_MANIFEST_RESOURCE_ID 3 #define MINIMUM_RESERVED_MANIFEST_RESOURCE_ID 1 /* inclusive */ #define MAXIMUM_RESERVED_MANIFEST_RESOURCE_ID 16 /* inclusive */ #else /* RC_INVOKED */ #define RT_MANIFEST MAKEINTRESOURCE(24) #define CREATEPROCESS_MANIFEST_RESOURCE_ID MAKEINTRESOURCE( 1) #define ISOLATIONAWARE_MANIFEST_RESOURCE_ID MAKEINTRESOURCE(2) #define ISOLATIONAWARE_NOSTATICIMPORT_MANIFEST_RESOURCE_ID MAKEINTRESOURCE(3) #define MINIMUM_RESERVED_MANIFEST_RESOURCE_ID MAKEINTRESOURCE( 1 /*inclusive*/) #define MAXIMUM_RESERVED_MANIFEST_RESOURCE_ID MAKEINTRESOURCE(16 /*inclusive*/) |
在 MSDN 上面有一篇文关于 resource types 的介绍:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms648009(VS.85).aspx
2. .rsrc 节
.rsrc 节装载整个 resouce table 结构和资源的数据,下面是 helloworld.exe 中的 .rsrc 节的信息
域
|
.rsrc 节
|
VirtualSize |
0x0000E71C
|
VirtualAddress |
0x00019000
|
SizeOfRawData |
0x0000E800
|
PointerToRawData |
0x00006C00
|
PointerToRelocations |
0
|
PointerToLinenumbers |
0
|
NumberOfRelocations |
0
|
NumberOfLinenumbers |
0
|
Characteristics |
0x40000040
|
.rsrc 被加载在 0x00419000(ImageBase + VirtualAddress)上,真实的大小为 0xE71C,这是一个很庞大的数据段,它在 image 文件的位置是 0x0006C00,占用文件的 0xE800 空间
3. resource table
下面是 helloworld.exe 中所使用的 resource table 信息,它是一个 IMAGE_DATA_DIRECTORY 结构
域
|
resource table
|
VirtualAddress
|
0x00019000
|
size
|
0xE71C
|
可以看出,resource table 就在 .rsrc 节里,它们的 size 都是一样的。
这个 resouce table 共有 0xE71C bytse,这是一个恐怖的表格,占用大量的空间,所以这个 resource table 是一棵茂密的大树。
下面继续探索整个 resource table 的结构。
4. resource table 的整体结构
整个 resource table 由 4 个结构组成:
- IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY 结构
- IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY 结构
- IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_STRING 结构,或者说是:IMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U 结构
- IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY 结构
整个 resource 结构是一个树型结构,只有一个 root(根)节点,然后长出许多的树枝,最后是叶子。
根部和每个树技是一个节点,这个节点由 IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY 结构和 IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY 结构组成
而 IMGE_RESOURCE_DIRECTORY_STRING(IMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U)结构和 IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTERY 都是整个 资源树 末端的 叶子
它的结构图类似下面:
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/a5f72f675e58beb1e5a013a242813577.png)
5. 节点的构成
前面说到资源树的节点由 IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY 与 IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY 构成,它们是怎样组成一个节点的呢?
- 由 Directory(IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY) 指出有多少个 Entry (IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY)
- 然后每个 Entry 再伸延出一个 Directory 或者指出最终的 Data(数据)
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事实上 Directory 和 Entry 虽然是两个结构,但它们是一个整体,不存在单独出现的情况
5.1 Driectory(目录)
在 WinNT.h 文件里定义了这个 Directory 结构:
typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY { DWORD Characteristics; DWORD TimeDateStamp; WORD MajorVersion; WORD MinorVersion; WORD NumberOfNamedEntries; WORD NumberOfIdEntries; // IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY DirectoryEntries[]; } IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY, *PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY; |
这个结构里的 Characteristics, MajorVersion 以及 MinorVersion 一直为 0 不使用
NumberOfNamedEntries 代表一个数量,以 "Name" 作为子树的个数。
NumberOfIdEntries 代表一个数量,以 "ID" 作为子树的个数。
而 Directory 引出的 Entry 数量是 NumberOfNamedEntries 与 NumberOfIdEntries 之和,即:NumberOfNamedEntries + NumberOfIdEntries 等于 Entry 的数量
- Entry 是紧接着 Driectory 存放的。
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5.2 Entry(表项)
在 WinNT.h 文件中,Entry 结构的定义为:
typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY { union { struct { DWORD NameOffset:31; DWORD NameIsString:1; } DUMMYSTRUCTNAME; DWORD Name; WORD Id; } DUMMYUNIONNAME; union { DWORD OffsetToData; struct { DWORD OffsetToDirectory:31; DWORD DataIsDirectory:1; } DUMMYSTRUCTNAME2; } DUMMYUNIONNAME2; } IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY, *PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY; |
这个结构看上去很复杂,实际上它成员只有 两个 DWORD 成员 ,共 8 bytes,如下:
typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY { DWORD Name; DWORD OffsetToData; } IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY, *PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY; |
使用这个看上去很复杂方式定义,它想表达一个策略:
- 当 Name 的高最位(Bit31)为 1 时: Name[30:0](低 31 位)是一个 offset 指向 IMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U 结构。
Bit31 为 0 时,Name 表示一个 ID 值。 - 当 OffsetToData 的最高位(Bit31)为 1 时:OffsetToData[30:0](低 31 位)是一个 offset 指向下一个 Directory 结构。
Bit31 为 0 时,OffsetToData 仍然是一个 Offset 值,它指向一个 IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY 结构。
Entry 的职责是给出下一个 Directory 或 Data,从资源树的角度来看,Entry 要么给出下一个节点,要么给出叶子
5.2.1 给出下一个 Directory
此时 Name 是一个 ID 值(即:Bit31 为 0),同时 OffsetToData 指向下一个 Directory 的位置(即:Bit31 为 1)
OffsetToData 提供的这个 Offset 值是基于 resource table 的,例如下面的一个 Entry 是这样的:
// entry[0] 00419010 03 00 00 00 // Name = 0x03 ====> ID = 3 (ICON) 00419014 48 00 00 80 // OffsetToData = 0x80000048 |
上例上所示,Name 此时表示一个 ID 值(Bit31 为 0),而 OffsetToData 的 Bit31 为 1,此时它提供一个 offset 指向下一个 Directory 的位置。
在这个例子里,resource table 的位址是在 0x00419000,那么下一个 Directory 就在 0x00419048(resource table + OffsetToData)位置上。
5.2.2 给出 Data 数据
OffsetToData 的 Bit31 为 0,它指向一个 IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY 结构,从树的解度来看,它给出一个叶子。下面是个例子:
// Entry[0] 00419180 09 04 00 00 // ID = 0x409 00419184 98 03 00 00 // ****** IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY: 0x00000398 |
此时 OffsetToData 提供的是 Data (IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY) 位置,同样这个 Offset 也是基于 resource table 的地址。
那么这个 Data 数据区域在:0x00419398
5.3 节点图
![](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/be913c73e049d32d28473cc1a2c8f548.png)
Entry 紧跟着 Directory 存放,它们构成一个节点,Directory 的 NumberOfIdEntries 给出 Entry 的个数 7,那么紧跟着的 Entry 就有 7 个。 每个 Entry 是一个 IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY 结构。
那么该节点大小就有 1 个 IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY 结构和 7 个 IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_ENTRY 结构,每个节点的大小可能是不相同。
5.4 root 节点
root(根)节点是 resource table 的第 1 个节点,root 就在 resource table 位置上。
以 helloworld.exe 为例,它的 resource table 在 0x00419000(ImageBase + VirtualAddress),下面是它的 root 节点:
// Driectory: (root) 00419000 00 00 00 00 00419004 00 00 00 00 00419008 00 00 0041900A 00 00 0041900C 00 00 // NumberOfNameEntries 0041900E 07 00 // NumberOfIdEntries // entry[0] 00419010 03 00 00 00 // ID = 3 (ICON) 00419014 48 00 00 80 // OffsetToData = 0x80000048 // entry[1] 00419018 04 00 00 00 // ID = 4 (MENU) 0041901C D8 00 00 80 // OffsetToData = 0x800000D8 // entry[2] 00419020 05 00 00 00 // ID = 5 (DIALOG) 00419024 F0 00 00 80 // OffsetToData = 0x800000F0 // entry[3] 00419028 06 00 00 00 // ID = 6 (STRING) 0041902C 08 01 00 80 // OffsetToData = 0x80000180 // entry[4] 00419030 09 00 00 00 // ID = 9 (ACCELERATOR) 00419034 20 01 00 80 // OffsetToData = 0x80000120 // entry[5] 00419038 0E 00 00 00 // ID = 0E (GROUP_ICON) 0041903C 38 01 00 80 // OffsetToData = 0x80000138 // entry[6] 00419040 18 00 00 00 // ID = 0x18 (MAINFEST) 00419044 58 01 00 80 // OffsetToData = 0x80000158 |
它有 7 个 Entry,每个 Entry 代表一个资源,由 Name(ID 值) 域得到,每个资源伸延出各自的资源树,这些 ID 值代表一个资源,也就是前面的 WinUser.h 文件定义的常量值,每个 Entry 的 OffsetToData 值都指向各自的下一个 Directory
6. 叶子(Data/String)
资源树最终都要落在未端的叶子上,叶子两类结构表示:Data 和 String,它们由 Entry 引出。
6.1 Data Entry
Data 数据区域由 Data Entry 指出,这个 Data Entry 结构在 WinNT.h 定义为:
typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY { DWORD OffsetToData; DWORD Size; DWORD CodePage; DWORD Reserved; } IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY, *PIMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY; |
Data Entry 的职责是指出最终的 resource table 中的数据,由 OffsetToData 指出,这个 OffsetToData 是个 RVA 值,基于 ImageBase。数据区的大小由 Size 得出
在资源树的未端 Resource Directory Entry 给出 Data Entry,再由 Data Entry 得到 Data 区域。
6.2 Resource Directory String
Resource Directory 的名字包含在 String 结构里,这个结构在 WinNT.h 定义为:
typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_STRING { WORD Length; CHAR NameString[ 1 ]; } IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_STRING, *PIMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_STRING; typedef struct _IMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U { WORD Length; WCHAR NameString[ 1 ]; } IMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U, *PIMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U; |
Directory String 里包含的是 Unicode 码,因此,Directory Entry 始终指向 IMAGE_RESOURCE_DIR_STRING_U 结构, 它和 IMAGE_RESOURCE_DIRECTORY_STRING 的区别是一个是 ASCII,一个是 Unicode
NameString 是不定长的,用来表示 Directory 的名字,如:ICON 资源 Directory
6.3 两种分枝
Data 与 String 不可能共同在同一个 Directory 树中:
- Data 树由 Directory Entry 中 OffsetToData 指出
- String 树由 Directory Entry 中 Name 指出
这种分枝的策略是区别是:
- 一个用 ID 来标识资源
- 一个用 String 名字来标资源
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6.3.1 Data 树
在 root 节点的 Entry 中,当 OffsetToData 的 Bit31 为 1 时,由该 Entry 伸出的是 Data 树,此时由该 Entry 指向树分枝中的所有 Entry 的 Name 都是 ID 值,
再回过头来看一看 hellworld.exe 的 root 节点 :
// Driectory: (root) 00419000 00 00 00 00 00419004 00 00 00 00 00419008 00 00 0041900A 00 00 0041900C 00 00 // NumberOfNameEntries 0041900E 07 00 // NumberOfIdEntries // entry[0] 00419010 03 00 00 00 // ID = 3 (ICON) 00419014 48 00 00 80 // OffsetToData = 0x80000048 // entry[1] 00419018 04 00 00 00 // ID = 4 (MENU) 0041901C D8 00 00 80 // OffsetToData = 0x800000D8 // entry[2] 00419020 05 00 00 00 // ID = 5 (DIALOG) 00419024 F0 00 00 80 // OffsetToData = 0x800000F0 // entry[3] 00419028 06 00 00 00 // ID = 6 (STRING) 0041902C 08 01 00 80 // OffsetToData = 0x80000180 // entry[4] 00419030 09 00 00 00 // ID = 9 (ACCELERATOR) 00419034 20 01 00 80 // OffsetToData = 0x80000120 // entry[5] 00419038 0E 00 00 00 // ID = 0E (GROUP_ICON) 0041903C 38 01 00 80 // OffsetToData = 0x80000138 // entry[6] 00419040 18 00 00 00 // ID = 0x18 (MAINFEST) 00419044 58 01 00 80 // OffsetToData = 0x80000158 |
上面的 root 节点长出 7 个分枝,每个分枝都由 Entry 指出,7 个分枝的 Entry 的 Name 都是 ID 值
因此 helloworld.exe 资源树中所有分枝都是 Data 树,它不存在 String 树
6.3.2 String 树
当 root 节点的 Entry 中 Name 域 Bit31 为 1 时,Name 指向 String,这个 String 标识整个分枝,由这个 Entry 长出来的树枝都是 String 树
事实上,对一个 windows 典型资源几乎都是用 ID 来标识,而不是用 String 来标识。
7. 追踪 helloworld.exe 的资源树中的一条分枝
现在我们从 root 节点开始到末端的叶子,来看一看 helloworld.exe 的一条分枝情况:
(1)root 节点
// Driectory: (root) 00419000 00 00 00 00 00419004 00 00 00 00 00419008 00 00 0041900A 00 00 0041900C 00 00 // NumberOfNameEntries 0041900E 07 00 // NumberOfIdEntries // entry[0] 00419010 03 00 00 00 // ID = 3 (ICON) 00419014 48 00 00 80 // OffsetToData = 0x80000048 |
它的第 1 个分枝是 Data 分枝,ID = 3 它是一个 ICON 资源分枝树,下一个节点在 0x00419048 (0x00419000 + 0x00000048)
(2)下一个节点
// Directory 00419048 00 00 00 00 0041904C 00 00 00 00 00419050 00 00 00419052 00 00 00419054 00 00 // NumberOfNameEntries 00419056 10 00 // NumberOfIdEntries // Entry[0] 00419058 01 00 00 00 // ID = 01 0041905C 70 01 00 80 // OffsetToData = 0x80000170 00419060 02 00 00 00 // ID = 02 00419064 88 01 00 80 // OffsetToData = 0x80000188 00419068 03 00 00 00 // ID = 03 0041906C A0 01 00 80 // OffsetToData = 0x800001A0 00419070 04 00 00 00 00419074 B8 01 00 80 00419078 05 00 00 00 0041907C D0 01 00 80 00419080 06 00 00 00 00419084 E8 01 00 80 00419088 07 00 00 00 0041908C 00 02 00 80 00419090 08 00 00 00 00419094 18 02 00 80 00419098 09 00 00 00 0041909C 30 02 00 80 004190A0 0A 00 00 00 004190A4 48 02 00 80 004190A8 0B 00 00 00 004190AC 60 02 00 80 004190B0 0C 00 00 00 004190B4 78 02 00 80 004190B8 0D 00 00 00 004190BC 90 02 00 80 004190C0 0E 00 00 00 004190C4 A8 02 00 80 004190C8 0F 00 00 00 004190CC C0 02 00 80 // Entry[15] 004190D0 10 00 00 00 004190D4 D8 02 00 80 |
在这个节点中,有 16 个 Entry,也一个庞大的分枝。我们只看第 1 个分枝情况:
- ID = 01
- OffsetToData = 0x80000170
说明再下一个节点在 0x00419170 位置上,它的 ID 值为 1,这些 Entry 的排列顺序是以 ID 值升序排列的。在子树里的 ID 值并没什么意义,只有在 root 节点里的 ID 里才代表着资源类型。
(3)再下一个节点
// Directory 00419170 00 00 00 00 00419174 00 00 00 00 00419178 00 00 0041917A 00 00 0041917C 00 00 0041917E 01 00 // Entry[0] 00419180 09 04 00 00 // ID = 0x409 00419184 98 03 00 00 // ****** IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY: 0x00000398 |
这个节点里只有 1 个 Entry,这个 Entry 的 OffsetToData 值是 0x00000398,那么它指向 Data Entry 而不是下一个节点。它个 Data Entry 位置在 0x00419398
(4)它的 Data Entry
// IMAGE_RESOURCE_DATA_ENTRY 00419398 A8 98 01 00 // OffsetToData = 0x000198A8 0041939C E8 02 00 00 // Size = 0x02E8 004193A0 00 00 00 00 // Codepage 004193AC 00 00 00 00 // Reserved |
最终的 Data 数据区在 0x000198A8,注意这个值是基于 ImageBase 的,而不是基于 resource table,因此 Data 数据区在映像的 0x004198A8(ImageBase + OffsetToData)
(5)Data 数据区
下面摘取一部分数据:
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