Chaper 2 shader
1 语法
1.1 数据类型
类似于C语言,Shader 有各种数据类型,包括基本数据类型(和C 类似, 除了uint)和结构体
uint: unsigned 32-bit integer
特殊的数据类型(不透明类型):sampler types, image types, and atomic counter types (detailed explanation in chapter4)
double 型变量用常量初始化时常量必须用LF结尾 eg: double pi = 3.141592653589732LF
;
GLSL 比 C 类型安全,不支持一些隐式转换 eg: int n = false;
是错误的赋值方式。
支持以下几种类型隐式转换
复合数据类型:向量和矩阵类型
matN(mat2, mat3, mat4, dmat2…) 属于对角矩阵
m = mat3(4.0) = (4.0 0 0
0 4.0 0
0 0 4.0)
矩阵初始化时先列后行的原则,和C语言中的二维数组相反
mat3 M = mat3(1.0, 2.0, 3.0, 4.0, 5.0, 6.0, 7.0, 8.0, 9.0);
vec3 column1 = vec3(1.0, 2.0, 3.0); vec3 column2 = vec3(4.0, 5.0, 6.0); vec3 column3 = vec3(7.0, 8.0, 9.0); mat3 M = mat3(column1, column2, column3)
vec2 column1 = vec2(1.0, 2.0); vec2 column2 = vec2(4.0, 5.0); vec2 column3 = vec2(7.0, 8.0); mat3 M = mat3(column1, 3.0, column2, 6.0, column3, 9.0)
以上3种方式初始化的到的矩阵都是
1.0 4.0 7.0
2.0 5.0 8.0
3.0 6.0 9.0
数组
初始化
float coeff[3]; // an array of 3 floats
float[3] coeff; // same thing
int indices[]; //unsized array ,redeclare later with a size
length(
方法可获得数组(数组长度)、矩阵(列数)、向量的长度(元素个数&#