自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(12)
  • 资源 (2)
  • 收藏
  • 关注

原创 UnityShader : 高斯模糊 Gaussian Blur

通常我们会比较在意图片的清晰度,想要图片越精细,那自然会想到像素要高了,像素的意义就是保存更多的颜色信息,这样图片就能表现更多的细节。相反,要达到模糊效果,自然就是将颜色信息舍弃掉,通过不同的算法,得到的模糊效果也会不一样。普通的模糊算法比较普通的一种,就是将每个像素的颜色,都与周边的颜色靠拢,丢失自己独特的颜色,也就是取自己与周围颜色的平均值,从而达到模糊的效果。

2015-07-20 22:40:34 14377 1

原创 UnityShader:HSV(色相,饱和度,亮度)转换

发现其实美术调整颜色的时候大部分都是调整的HSV,因为可以方便的分别调整色相(hue)、饱和度(saturation)和色调(value)。例如人们要将颜色调整的偏红一点,那么只需要修改色相, 如果使用RGB的话,就需要同时调整3个值,仅仅只是增加R值的话,理论上讲,只是把红色值加重了而已。就算是平时使用的调色板,大部分也是按照HSV来的,例如U3D的调色板:

2015-07-17 17:31:00 12554

原创 Uniyt : 场景LoadLevel时资源和对象的处理流程

准备工作之前对于场景切换没有明确的做个测试,只是避开场景与场景之间的资源关联。现在需要去做资源管理,顺便就来测试下。 每个场景里面都放一个GameObject用来打印Log,我们通过Log的顺序来知道执行的顺序,然后再通过查看Profiler来查看当前内存加载的资源情况。脚本ChangeScene .cs 用来控制切换场景public class ChangeScene : MonoBehavio

2015-07-24 16:33:06 1284

原创 Unity3d for android 访问UI控件报错 Can\'t create handler inside thread that has not called Looper.prepare()

上次添加电信SDK的时候SDK需要跳转到另一个Activity,每次创建这个Activity的时候程序就会出错, 以为是activity的关系没弄对,查了一些资料通过通过Intent解决了。这次添加联通SDK,并不需要跳转activitiy,同样的方法行不通,而且发现我连使用Toast.makeText都会出错,所以怀疑用U3D的脚本去访问android的UI控件的时候就会报这个错。在网上搜索到的

2015-07-21 21:43:24 1489

原创 Cocos2d-x 发布android版本中加人iconv库

在VS平台下加入iconv很简单,只需要加入头文件路径和库文件就好了,这是我的绝对路径,你们根据自己的修改吧。    头文件D:\costfine\sdk\cocos2d-2.0-x-2.0.4\cocos2dx\platform\third_party\win32    库文件D:\costfine\sdk\cocos2d-2.0-x-2.0.4\Debug.win32\libiconv

2015-07-21 21:43:22 740

原创 [转]全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节

作者: hogUnity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象te

2015-07-21 21:43:19 602

原创 [转]全面理解Unity加载和内存管理机制之一

作者: hogUnity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替

2015-07-21 21:43:16 467

原创 Unity3d 实现对象的XML格式化和反序列化

一般储存怪的数据的时候,都会想到数据库,操作数据库需要导入dll文件,手机平台能够支持, 但是网页平台不支持(如果数据库放在服务端,就没有这个问题了), 所以想到用XML格式来存储数据,数据量也不大,操作也简单,可以直接将对象存为xml文件,而且玩家本地存档也会用到。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collection

2015-07-21 21:43:13 1161

原创 LOL模型与骨骼动作的导入与导出

1) [英雄联盟游戏安装目录\Game] 下有名为“HeroPak_client.zip” 的压缩文件,里面的 [Data\Characters\英雄英文名称] 目录下就是英雄的皮肤(模型文件),直接解压出来。 2) 使用maya的RiotFileTranslator插件导入.skn文件, 还可以导入.anm动作文件,(安装方法请自行百度:maya插件的安装) RiotFileTransl

2015-07-21 21:43:11 6924

原创 转:代码之美——Doom3源代码赏析

背景介绍:Doom3是id Software于2004年开发的第一人称射击游戏,目前以GPL v3协议开源。其采用游戏引擎的是id Tech 4,由id Software创始人、首席程序员John Carmack领导开发。再做个简单的对比:作者刚刚完成的Dyad有193k行纯C++代码,Doom3是601k(2004),Quake3是229k(1999),Quake2是136k(1997)。以下是

2015-07-21 21:43:08 924

原创 学习Unity3d Shader笔记:用到的一些对象和关键字纪录

SurfaceOutputstruct SurfaceOutput {    half3 Albedo; //反射率    half3 Normal; //法线    half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像可以自己发光    half Specular; //镜面    half Gloss; //光泽    half Alpha; //

2015-07-21 21:43:06 531

原创 3D数学基础笔记

向量几何意义: 点乘  得到得结果是一个标量,是a的长度与夹角的cos值 也就是向量a投影到向量b上的长度。 a * b = |a| * cos{a,b};  由此也可以求出两个向量的夹角; 叉乘 得到一个垂直于两个向量的新向量。  c = a X b;  |c| = |a| * |b| * co

2015-07-21 21:43:03 660

iTweenPath

iTweenPath 一款U3D的插件。

2014-05-29

hlsl语法基础中文书

本书将讨论哪些内容? The Complete Effect and HLSL Guide 的主题是 shader 开发和管理,这也是所有我们将要关 注的内容。由于编写这本书的目的既是作为学习指南,同时也是参考手册,我将会覆盖HLSL 语言和 effect framework 的大部分内容,但不会讨论关于特定 shader 和渲染技术。以下是本书将 要讨论的内容摘要: � 详细介绍 DirectX SDK 中的 HLSL 着色语言以及 effect framework。 � 深入讨论 HLSL 的语法和原理。 � 覆盖了 effect framework 中所有主要的组件,以及如何运用和组织这些技术,来开发一个着 色器管理框架。

2011-11-18

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除