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原创 UnityShader : 高斯模糊 Gaussian Blur
通常我们会比较在意图片的清晰度,想要图片越精细,那自然会想到像素要高了,像素的意义就是保存更多的颜色信息,这样图片就能表现更多的细节。相反,要达到模糊效果,自然就是将颜色信息舍弃掉,通过不同的算法,得到的模糊效果也会不一样。普通的模糊算法比较普通的一种,就是将每个像素的颜色,都与周边的颜色靠拢,丢失自己独特的颜色,也就是取自己与周围颜色的平均值,从而达到模糊的效果。
2015-07-20 22:40:34 14425 1
原创 UnityShader:HSV(色相,饱和度,亮度)转换
发现其实美术调整颜色的时候大部分都是调整的HSV,因为可以方便的分别调整色相(hue)、饱和度(saturation)和色调(value)。例如人们要将颜色调整的偏红一点,那么只需要修改色相, 如果使用RGB的话,就需要同时调整3个值,仅仅只是增加R值的话,理论上讲,只是把红色值加重了而已。就算是平时使用的调色板,大部分也是按照HSV来的,例如U3D的调色板:
2015-07-17 17:31:00 12638
原创 Uniyt : 场景LoadLevel时资源和对象的处理流程
准备工作之前对于场景切换没有明确的做个测试,只是避开场景与场景之间的资源关联。现在需要去做资源管理,顺便就来测试下。 每个场景里面都放一个GameObject用来打印Log,我们通过Log的顺序来知道执行的顺序,然后再通过查看Profiler来查看当前内存加载的资源情况。脚本ChangeScene .cs 用来控制切换场景public class ChangeScene : MonoBehavio
2015-07-24 16:33:06 1296
原创 Unity3d for android 访问UI控件报错 Can\'t create handler inside thread that has not called Looper.prepare()
上次添加电信SDK的时候SDK需要跳转到另一个Activity,每次创建这个Activity的时候程序就会出错, 以为是activity的关系没弄对,查了一些资料通过通过Intent解决了。这次添加联通SDK,并不需要跳转activitiy,同样的方法行不通,而且发现我连使用Toast.makeText都会出错,所以怀疑用U3D的脚本去访问android的UI控件的时候就会报这个错。在网上搜索到的
2015-07-21 21:43:24 1500
原创 Cocos2d-x 发布android版本中加人iconv库
在VS平台下加入iconv很简单,只需要加入头文件路径和库文件就好了,这是我的绝对路径,你们根据自己的修改吧。 头文件D:\costfine\sdk\cocos2d-2.0-x-2.0.4\cocos2dx\platform\third_party\win32 库文件D:\costfine\sdk\cocos2d-2.0-x-2.0.4\Debug.win32\libiconv
2015-07-21 21:43:22 755
原创 [转]全面理解Unity加载和内存管理机制之二:进一步深入和细节
作者: hogUnity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象te
2015-07-21 21:43:19 614
原创 [转]全面理解Unity加载和内存管理机制之一
作者: hogUnity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替
2015-07-21 21:43:16 477
原创 Unity3d 实现对象的XML格式化和反序列化
一般储存怪的数据的时候,都会想到数据库,操作数据库需要导入dll文件,手机平台能够支持, 但是网页平台不支持(如果数据库放在服务端,就没有这个问题了), 所以想到用XML格式来存储数据,数据量也不大,操作也简单,可以直接将对象存为xml文件,而且玩家本地存档也会用到。using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collection
2015-07-21 21:43:13 1166
原创 LOL模型与骨骼动作的导入与导出
1) [英雄联盟游戏安装目录\Game] 下有名为“HeroPak_client.zip” 的压缩文件,里面的 [Data\Characters\英雄英文名称] 目录下就是英雄的皮肤(模型文件),直接解压出来。 2) 使用maya的RiotFileTranslator插件导入.skn文件, 还可以导入.anm动作文件,(安装方法请自行百度:maya插件的安装) RiotFileTransl
2015-07-21 21:43:11 6981
原创 转:代码之美——Doom3源代码赏析
背景介绍:Doom3是id Software于2004年开发的第一人称射击游戏,目前以GPL v3协议开源。其采用游戏引擎的是id Tech 4,由id Software创始人、首席程序员John Carmack领导开发。再做个简单的对比:作者刚刚完成的Dyad有193k行纯C++代码,Doom3是601k(2004),Quake3是229k(1999),Quake2是136k(1997)。以下是
2015-07-21 21:43:08 943
原创 学习Unity3d Shader笔记:用到的一些对象和关键字纪录
SurfaceOutputstruct SurfaceOutput { half3 Albedo; //反射率 half3 Normal; //法线 half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像可以自己发光 half Specular; //镜面 half Gloss; //光泽 half Alpha; //
2015-07-21 21:43:06 545
原创 3D数学基础笔记
向量几何意义: 点乘 得到得结果是一个标量,是a的长度与夹角的cos值 也就是向量a投影到向量b上的长度。 a * b = |a| * cos{a,b}; 由此也可以求出两个向量的夹角; 叉乘 得到一个垂直于两个向量的新向量。 c = a X b; |c| = |a| * |b| * co
2015-07-21 21:43:03 669
空空如也
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