在上一篇文章中,我们介绍了如何使用Pomelo来搭建聊天服务器。在这篇文章中,我们为大家介绍如何使用Pomelo框架来搭建MMO RPG服务器,并分析其设计思路和实现方法。以此来帮助大家更好的理解和使用Pomelo框架,理解Pomelo框架游戏开发的基础流程,使用方法和设计理念。
\本文中的游戏服务端架构,只是为了说明Pomelo的开发理念和设计思路,并不是基于Pomelo开发的唯一方案,开发者完全可以根据自己的实际应用环境设计不同的服务端架构。
\开始之前
\Pomelo框架与MMO RPG
\我们曾在本系列第一篇文章曾介绍过pomelo的架构。我们先简单回顾一下Pomelo为我们的游戏开发提供了什么:
\- 可扩展的服务器架构。Pomelo中对服务器端进行了抽象,将服务器分为承载链连接的前端服务器和负责业务逻辑的后端服务器,并提供了便利,高效的分布式扩展支持,让使用者可以在少改甚至不改的前提下实现对服务端的扩展。\
- 完整的通信框架:Pomelo对客户端与服务器之间,服务器与服务器之间的通信进行了完整的封装。开发者只需要按照默认规则来填写服务代码就可以完成接口的发布和调用,而不用考虑内部实现。\
- 大量游戏开发基础库:除了基本的服务器框架之外,Pomelo还提供了很多游戏开发需要用到的基础库,如任务调度,AI控制,寻路等,而这些库还会随着Pomelo的发展进一步完善。\
- 基于Node.JS轻量级的开发环境,以及大量的模块。相对于传统的开发语言,Node.JS有着轻量,快捷的特性(0.3版中启动一个包括10几个服务器集成的服务端只需要不到4S)。而活跃的开源社区也提供了大量的第三方模块。\
作为Pomelo游戏开发的入门导引,本文的重点将放在游戏基础架构的搭建上,因此本文将主要介绍下面三个方面的内容:游戏服务端的构建,与客户端的通讯,服务器的扩展。
\本文的参考示例
\我们使用demo Treasures作为本文的参考示例,游戏的截图如下:
\ \从上图可以看出,在treasures中,玩家会进入一张遍布宝物的地图中,通过拾取宝物来获得积分。所有玩家的积分在右上角会有一个排名。下面是这个demo的关键点:
\- 每个玩家的行动对其他玩家来看都是实时的。\
- 在获取宝物时积分会更新积分榜,这个更新对所有玩家实时可见。\
- 宝物会定时刷新。\
相对于一般的的MMO RPG,这个demo显得十分简陋:没有持久化,没有战斗,没有AI。。。但是,其中实现了MMO RPG中最核心的亮点功能:一个可以容纳多个在线玩家的游戏场景,以及玩家之间的实时互动。那些功能的确实可以让系统的结构更加清晰明确,成为一个非常好的项目导引。
\搭建游戏服务端
\由于游戏逻辑十分简单,我们后端采用一台单独的场景服务器来运行整个游戏逻辑,同时加入一台连接服务器来承载用户连接,系统的设计如下:
\ \下面,我们就按照这个设计来搭建游戏服务端。
\编写场景服务
\游戏场景是玩家所处的虚拟环境,而场景服务器就是游戏场景在服务端的抽象,根据游戏类型和内容的不同,场景服务器的复杂程度也会千差万别。在我们的例子中,场景的构成十分简单:一张开放的游戏地图,地图中的玩家,以及定时刷新的宝物。
\首先,作为一个场景服务器,需要能够储存用户和宝物的信息,这里我们直接使用一个放在内存中的map来储存场景中的所有实体,同时,我们将所有场景中的实体都抽象为一个Entity对象,放在这个map中。
\为了能够操纵这些数据,还需要暴露出对外接口,我们使用的接口有下面三种:
\- 初始化的接口:我们在init方法中会设置场景信息,配置参数等,并启动场景中的时钟循环。\
- 实体访问接口:如AddEntity和RemoveEntity接口等,我们使用这些接口来访问和修改场景中的实体。\
- 刷新场景中的宝物:当满足条件时,外部事件会调用该接口来刷新地图中的宝物。\
我们通过一个无限循环的tick来驱动场景服务,在每一个tick中会更新场景中所有实体的状态信息,我们最终设计如下:
\ \搭建场景服务器
\在完成场景服务的代码之后,我们还需要提供一个场景服务运行的平台,在Pomelo中,我们通过搭建一个场景服务器来实现。
\Pomelo中的服务器分为两类,负责承载用户连接的前端服务器和运行逻辑的后端服务器。作为负责核心逻辑的场景服务器,自然是属于后端服务器,因此,我们在/game-sever/config/server.json中加入以下配置:
\ \"area\": [ {\"id\": \"area-server-1\