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原创 Cocos2d-x init() 和 onEnter() 区别
在Cocos2d-x中经常碰到 init() 和 onEnter()init()和onEnter()这两个方法都是CCNode的方法。1.二者的执行顺序是:先init() 后onEnter()。2.init()在类的初始化时只会调用一次。3.onEnter在该类被载入场景的时候被调用,可能会发生多次。下面提供这样一个demo判断二者的执行顺序:BaseF
2013-08-31 17:28:11 6645
原创 Cocos2d-x CCProgressTimer
CCProgressTimer,创建使用这个节点可以大致实现两个作用的效果:其一:在游戏中几乎大部分的游戏启动界面都是游戏加载画面,那么用到的一般是进度条提示加载进度,其使用的就是CCProgressTimer。其二:在游戏中需要对精灵的出现等动作制作一些渐显的效果。(1)类型一般就是两种:typedef enum { /// Radial Counter-Clockw
2013-08-30 20:35:44 5602
原创 Cocos2d-x 实现委托机制
在 点击打开链接 这里看到一篇关于如何实现委托机制的文章,感觉有点意思,由于这篇文章只是讲了个思路,所以我自己实践了一下,写了一个demo。实现委托机制demo的情景描述:LayerA是一个层,里面有个sprite,一旦A被初始化,这个sprite就会执行一个action;LayerB是另一个层。我在LayerB中加入了LayerA,但是要等到A中的那个sprite的action执行完
2013-08-30 19:34:32 2214
原创 Cocos2d-x 声音SimpleAudioEngine & 游戏存档 CCUserDefault
一、Cocos2d-x中的声音Cocos2d-iphone中包含CocosDenshion库,从低到高提供三层接口:CDSoundEngine、CDAudioManager和SimpleAudioEngine,但整个库完全依赖于OpenAL来实现。由于在其他平台上无法提供CocosDenshiono的底层支持,所以只采用了最上层的SimpleAudioEngine类来实现跨平台的声音引擎,在使
2013-08-19 19:49:09 5428
原创 Cocos2d-x cURL简单示例demo
前面转载了两篇有关cURL的文章,都很详细 。说实话,看的不是很懂。下面通过引擎中的一个例子来看看。(1)关于这个curl这个类的文件所在位置,libs/cocos2dx/platform/third_party/ios/curl 就可以看到curl有关的文件了。(2)关于引擎中自带的例子:CurlTest其中与curl有关的代码如下:void CurlTest::ccTouch
2013-08-19 19:44:37 3805
转载 Cocos2d-x cURL编程教程(2)curl_easy_setopt参数详细介绍
CURLOPT_HEADER:设为1,则在返回的内容里包含http header;CURLOPT_FOLLOWLOCATION:设为0,则不会自动301,302跳转;*CURLOPT_INFILESIZE: 当你上传一个文件到远程站点,这个选项告诉PHP你上传文件的大小。*CURLOPT_VERBOSE: 如果你想CURL报告每一件意外的事情,设置这个选项为一个非零值。*C
2013-08-19 16:02:16 1360
转载 Cocos2d-x cURL编程教程(1)帮助手册
本篇介绍使用libcurl编程的一般原则和一些基本方法。本文主要是介绍 c 语言的调用接口,同时也可能很好的适用于其他类 c 语言的接口。跨平台的可移植代码libcurl库背后的开发人员投入了相当大的努力确保libcurl可以在很多不同的系统和环境里工作。(1)全局的准备程序必须初始化一些libcurl的全局函数。这意味着不管你准备使用libcurl多少次,你都应该
2013-08-19 15:59:42 1413
原创 Learning Lua Programming (4) Cocos2d-x中Lua编程(一)
刚开始接触cocos2d-x 下的Lua编程,主要参看了李明华大神的博客中的介绍,http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/category/1155088 大概了解了一下,下面这篇博客主要记录一下如何在Cocos2d-x项目中使用Lua进行开发,还有在Lua中如何使用自定义的精灵类(Lua脚本和自创建类之间的访问)这两个内容;这些内容在李明华大神的博客中
2013-08-18 20:24:20 3677
原创 Learning Lua Programming (3) iMac下搭建Lua脚本最好的编码环境(代码补全,编译运行)
这篇文章记录一下如何在MAC系统环境下,搭建LUA脚本最好的编码环境,具有强大的代码补全,而且可以编译运行。这里使用到的还是sublime text编辑器。下面开始进行详细的介绍:(1)下载sublime text注意版本号为2.0.2,下载地址:sublime text 2下载地址 (2)安装lua环境进入这个页面进行lua安装 点击打开链接 ,在这个页面中,提示到有
2013-08-17 22:03:32 4361
原创 Learning Lua Programming (2) Lua基础语法示例
开始学习Lua编程,首先从一些简单的语法开始。一、编辑环境下面推荐一个Lua编程的IDE,感觉是很强大的。ZeroBrane Studio,windows平台,mac平台都有。点击打开链接 官方下载地址二、开始一些简单的编程(代码参考自http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/8770395的例子)具体语法参考我的
2013-08-17 17:36:46 1710
转载 Learning Lua Programming (1) Lua脚本语法说明(修订)
Lua脚本语法说明(增加lua5.1部份特性) Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。 所以,我只简单的归纳一下Lua的一些语法规则,使用起来方便好查就可以了。估计看完了,就懂得怎么写Lua程序了。 在Lua中,一切都是变量,除了关键字。I. 首先是注释 写一个程序,总是少不了注释的。 在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。
2013-08-17 16:34:26 1424
原创 Cocos2d-x 关于在iOS平台真机测试的一些注意
下面简单记录一下在最近cocos2d-x项目在iOS平台真机测试和模拟器测试中遇到的一些要注意的地方(使用ipod):1、图片大小游戏中基本上都是会用到图片,那么在使用图片的时候要特别注意图片的size。注意:一般来说,在设计图片的时候,其大小要设计为我们所需要图片大小的两倍大小。(why,下面解释)例如说:我们需要一张50*50大小的图片,用于精灵显示,也就说在屏幕中
2013-08-16 12:03:46 4584
转载 C++中的function, bind 和 lambda
本文是C++0x系列的第四篇,主要是内容是C++0x中新增的lambda表达式, function对象和bind机制。之所以把这三块放在一起讲,是因为这三块之间有着非常密切的关系,通过对比学习,加深对这部分内容的理解。在开始之间,首先要讲一个概念,closure(闭包),这个概念是理解lambda的基础。下面我们来看看wikipedia上对于计算机领域的closure的定义:
2013-08-16 09:59:55 8351
原创 Cocos2d-x 一些常见宏的作用
2.常见宏 1)NS_CC_BEGIN cocos2d命名空间开始 2) NS_CC_END cocos2d命名空间结束 3)USING_NS_CC 声明cocos2d命名空间 4)CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType, varName, funName)声明一个成员变量以及getfunName函数,没有set函数。getf
2013-08-14 21:32:19 3124
原创 Cocos2d-x Touch事件处理机制
在Cocos2d-x中提供两种触摸事件处理机制:CCStandardTouchDelegate和CCTargetedTouchDelegate。
2013-08-14 15:37:09 7653 2
原创 Cocos2d-x 处理双击事件的两种方法
在cocos2d-x的开发过程中有些时候也是需要用到双击的事件处理,那么由于在cocos2d-x中没有实现对双击的事件的处理,那么我们就需要自己用代码实现。下面介绍两种方式实现双击事件的处理。(一)方法一第一种方法就是利用两次touch之间的时间间隔来判定是单击或者是双击,一般来说,双击,两次touch之间的时间间隔为250ms~300ms(毫秒)。所以利用这个条件就可以对双击
2013-08-14 14:48:23 4763
原创 Cocos2D-x schedule & scheduleUpdate 的使用
开始学习Cocos2D-x在cocos2d-x中提供了好几个定时器的方法供调用我们可以在CCNode.h 这个头文件中找到相应的方法,下面整理一下:(1)使用下面这个方法,那么节点在每一帧都会执行update方法。/** * Schedules the "update" method. * * It will use the ord
2013-08-08 14:56:43 3464
转载 C++转换符:'reinterpret_cast', 'static_cast', 'dynamic_cast' 和 'const_cast'
为什么要进行类型转换?转换的含义是通过改变一个变量的类型为别的类型从而改变该变量的表示方式。为了类型转换一个简单对象为另一个对象你会使用传统的类型转换操作符。 Q:什么是C风格转换?什么是static_cast, dynamic_cast 以及 reinterpret_cast?区别是什么? C 风格(C-style)强制转型如下: (T) expression
2013-08-07 17:29:35 1652
原创 Cocos2d-iphone 为sprite添加双击的事件响应
这篇文章介绍两种方式处理cocos2d中的双击事件响应。在iOS中使用UITapGestureRecognizer ,很容易就可以添加双击事件处理,但是在cocos2d中无法直接向sprite添加UITapGestureRecognizer,所以就要做一些处理。说明:我现在是想向一个sprite 添加一个双击的事件响应。第一种方法是比较简单的,使用touch中的tapCount这个属性
2013-08-03 20:04:45 2338
原创 iOS 应用程序本地化
由于iPhone,iPad等苹果产品在全世界范围内的广泛流行,那么通过App Store下载应用程序的用户也将是来自世界范围的人们,所以开发者在开发过程中势必要考虑到不同语言环境下用户使用,好在iOS拥有健壮的本地化(localization)体系结构,使用它可以轻松的将应用程序翻译成多种语言。 多语言在应用程序中一般有两种做法:一、程序中提供给用户自己选择语言的机会;二、根据
2013-08-02 19:51:26 2990
原创 iOS CoreData(2)
上面一篇文章介绍了coredata的有关基本概念,由于大部分是参考别人文章中的内容,所以感觉有点虚,而且估计也是比较难以理解,下面这篇文章通俗一点说说学习coredata后的一些理解,然后给出一个简单的demo,有错漏的地方,欢迎读者指正。其实与coredata有关的有几个概念:数据表 --–> Entity (You usually define entities in
2013-08-02 15:53:42 2988 1
原创 iOS CoreData (1)
下面开始学习一下CoreData。Core Data不是一个关系型数据库,也不是关系型数据库管理系统(RDBMS)。Core Data 为数据变更管理、对象存储、对象读取恢复的功能提供了支持。 它可以使用SQLite作为持久化存储的类型。 它本身并不是一个数据库(这点很重要,比如,你可以使用Core Data来记录数据变更,管理数据,但并不能用它向文件内存储数据)。
2013-08-01 16:03:40 2122
Defender Game游戏例子代码
2013-09-06
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