vtkTransform PreMultiply(Default)和PostMultiply的区别

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In PreMultiply mode, the translation, concatenation, etc. will occur before any transformations which are represented by the current matrix. 

pt * Matrix1 * Matrix2 *...

 

In PostMultiply mode, the additional transformation will occur after any transformations represented by the current matrix.

Matrix1 * Matrix2 *...* pt

 

 

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抱歉,我之前给出的代码有误。在 VTK 中,`vtkActor` 并没有直接提供 `GetMatrixTransform` 方法来获取变换矩阵。相反,我们可以通过以下步骤来实现 `vtkActor` 绕自身旋转: ```csharp using System; using Kitware.VTK; class Program { static void Main(string[] args) { // 创建一个球体源 vtkSphereSource sphereSource = vtkSphereSource.New(); // 创建一个球体的 mapper vtkPolyDataMapper mapper = vtkPolyDataMapper.New(); mapper.SetInputConnection(sphereSource.GetOutputPort()); // 创建一个球体的 actor vtkActor actor = vtkActor.New(); actor.SetMapper(mapper); // 创建一个渲染器 vtkRenderer renderer = vtkRenderer.New(); renderer.AddActor(actor); // 创建一个渲染窗口 vtkRenderWindow renderWindow = vtkRenderWindow.New(); renderWindow.AddRenderer(renderer); // 创建一个交互式渲染窗口 vtkRenderWindowInteractor renderWindowInteractor = vtkRenderWindowInteractor.New(); renderWindowInteractor.SetRenderWindow(renderWindow); // 将旋转器添加到 actor 上 vtkTransform transform = vtkTransform.New(); actor.SetUserTransform(transform); // 设置定时器来触发旋转动作 vtkCallbackCommand callback = vtkCallbackCommand.New(); callback.SetCallback(RotateActor); callback.SetClientData(actor); renderWindowInteractor.AddObserver("TimerEvent", callback); // 设置定时器间隔(毫秒) int timerInterval = 10; renderWindowInteractor.CreateRepeatingTimer(timerInterval); // 开始交互操作 renderWindow.Render(); renderWindowInteractor.Start(); // 清理资源 sphereSource.Dispose(); mapper.Dispose(); actor.Dispose(); renderer.Dispose(); renderWindow.Dispose(); renderWindowInteractor.Dispose(); transform.Dispose(); callback.Dispose(); } // 旋转 actor 的回调函数 static void RotateActor(vtkObject sender, vtkObjectEventArgs e) { vtkActor actor = (vtkActor)e.Data; vtkTransform transform = actor.GetUserTransform(); // 设置旋转中心为 actor 的中心点 double[] center = actor.GetCenter(); transform.Translate(-center[0], -center[1], -center[2]); // 设置旋转角度(弧度) double angle = 0.01; // 绕 Z 轴旋转 transform.RotateZ(angle); // 还原旋转中心 transform.Translate(center[0], center[1], center[2]); actor.SetUserTransform(transform); } } ``` 在这个修改后的代码中,我们使用了 `vtkTransform` 对象来实现绕自身旋转。首先,我们将旋转中心设置为 actor 的中心点,然后对 `vtkTransform` 进行平移、旋转操作,最后再将旋转中心还原。这样就实现了 actor 绕自身旋转的效果。 希望这次能对您有所帮助!如果您有任何进一步的问题,请随时提问。
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