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原创 无废话C#设计模式之十六:State
无废话C#设计模式之十六:State意图允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。场景我们在制作一个网上书店的网站,用户在书店买了一定金额的书后可以升级为银会员、黄金会员,不同等级的会员购买书籍有不同的优惠。你可能会想到可以在User类的BuyBook方法中判断用户历史消费的金额来给用户不同的折扣,在GetUserLevel方法中
2007-11-16 18:31:00 364
原创 无废话C#设计模式之十七:Chain Of Resp.
无废话C#设计模式之十七:Chain Of Resp.意图使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象能处理请求为止。场景假设我们在制作一个游戏的客服系统,客服有三种角色,分别是普通客服、客服经理和客服总监。玩家在网站中提问后,根据问题的分类和重要性处理的流程不一样。规则如下:
2007-11-16 18:28:00 326
原创 无废话C#设计模式之十八:Command
无废话C#设计模式之十八:Command意图将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤消的操作。场景我们知道,网络游戏中的客户端需要不断把当前人物的信息发送到游戏服务端进行处理(计算合法性、保存状态到数据库等)。假设有这样一种需求,在服务端收到客户端的请求之后需要判断两次请求间隔是不是过短,如果过短的话就
2007-11-16 18:27:00 334
原创 无废话C#设计模式之二十:Mediator
无废话C#设计模式之二十:Mediator意图用一个中介对象来封装一系列对象的交互。中介者使得各对象不需要显式相互引用,从而使其松散耦合,而且可以独立地改变它们之间的交互。场景我们知道,一个网络游戏往往有很多大区。每一个大区可以是一组服务器,也可以是多组服务器,在这里假设一个大区是一组服务器。为了效率,一般每个大区都会有一个数据库,玩家的创建角色、充值、消费行为只是
2007-11-16 18:23:00 416
原创 无废话C#设计模式之二十一:Visitor
无废话C#设计模式之二十一:Visitor意图实现通过统一的接口访问不同类型元素的操作,并且通过这个接口可以增加新的操作而不改变元素的类。场景想不出什么好例子,我们在组合模式的那个例子上进行修改吧。我们知道,无论是游戏大区、游戏服务器还是游戏的服务都是一个元素,只不过它们的层次不一样。对于这样的层次结构,我们使用了组合模式来统一各层的接口,这样对游戏大区的操作和对游
2007-11-16 18:22:00 403
原创 正则表达式
开篇,还是得说说 ^ 和 $ 他们是分别用来匹配字符串的开始和结束,以下分别举例说明: "^The": 开头一定要有"The"字符串; "of despair$": 结尾一定要有"of despair" 的字符串; 那么, "^abc$": 就是要求以abc开头和以abc结尾的字符串,实际上是只有abc匹配。 "notice": 匹配包含notice的字符串。
2007-11-09 23:13:00 236
原创 XML题
1、写一个方法实现下述功能,返回一个包含某一字符串中所有奇数位字符的字符串。 例如:ahbhchdheh 返回结果 abcde xaybz 返回结果 xyz for(int i=0;i { if(i%2!=0)
2007-11-02 13:35:00 452
原创 面试
应用服务器的配置,大概讲一讲,比如改虚拟目录 开发模式,就是mvc那套 讲讲都javabean和servelet的认识 还有就是一些常见的问题,比如如何连数据库,jdbc,中文问题等 会问你servlet 的生命周期 我曾经去面试的时候问了两个问题 1 同一个页面里,记录的添加与删除 2 分页我面试的时候老板让我做了一个记录的添加
2007-11-02 13:31:00 556
空空如也
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