一、模块分析
AVKON大概是Symbian的一个编程框架,类似于MFC。HelloWorld项目是基于此application framework开发的。
首先,每个编译出来的GUI应用程序(*.app)实际上是一个dll,不是一个通常意义上的可执行模块。每个app都导出了一个函数NewApplication(),它是用序号导出的。以Helloworld工程为例,察看目录%SDKROOT%6.1Series60Epoc32BUILDSYMBIAN6.1SERIES60SERIES60EXHELLOWORLDGROUPHELLOWORLDWINS下面的HELLOWORLD.def文件可以看出这一点。NewApplication的函数体在Helloworld.cpp文件中,它所做的工作很简单,仅仅是new一个CHelloWorldApplication对象然后返回其指针。在这个文件中还有另一个全局函数E32Dll,此函数意义等同于Windows中dll编程的DllMain函数,是DLL的Entry Point,在此可以进行初始化TLS(Thread Local Storage)的动作,每个Symbian程序都必须有这个函数。当应用程序准备运行的时候,E32Dll会最先被框架所调用,框架会传进来一个参数aReason,此参数有4种可能值:EDllProcessAttach, EDllThreadAttach, EDllThreadDetach or EDllProcessDetach,在这里直接返回KErrNone,表示没有错误。
接下来分析应用程序类CHelloWorldApplication。这个类按照官方文档的说法就是“An Application that creates the new blank document and defines the application UID”,意思就是这个类是负责new出一个空白文档,并定义应用程序的UID。这个类只有两个成员函数:AppDllUid和CreateDocumentL,分别考察之。AppDllUid仅仅返回一个预先定义写死的一个UID,CreateDocumentL函数用CHelloWorldApplication应用程序对象的this指针new出一个文档对象出来CHelloWorldDocument(注:函数名后面加L表示此函数可以异常退出)。奇怪的是这个应用程序类并没有提供构造函数和析构函数,按照C++的语意,派生类先调用父类的构造函数再调用自己的。我想,可能是因为CHelloWorldApplication类没有增加任何数据成员(仅仅多了两个函数成员),所以无需自己提供构造函数来完成额外的构造动作吧。但是追寻到其祖先类CEikApplication,却发现其构造函数是Protected的,难道它想使用类似MFC的RTTI信息动态创建对象?目前还不清楚)。
然后是文档类CHelloWorldDocument,这个类的作用是“A Document object that represents the data model and is used to construct the App UI”,感觉有点类似于MFC中的文档类,负责表示数据,创建UI。首先映入眼帘的是构造函数/析构函数。这一对函数在这里是空函数,先不去管它。剩下的3个成员函数,NewL/NewLC和ConstructL用于完成两步构造。所谓两段构造,是Symbian里面引入的一个概念,因为C++的构造函数和析构函数如果失败,是不允许抛出异常的,如果直接把大量的初始化代码放在构造函数里的话,会使得构造函数失败的几率增加,一旦构造失败,就很难对构造过程中半途而废的“烂尾楼”进行收拾,Symbian提出的两步构造就是把所有可能导致失败的代码全部移出构造函数,放在成员函数ConstructL()里进行,在构造函数执行完毕后再调用该ConstructL完成后续构造动作,以保证构造函数绝对不会失败,这一过程称为“两步构造”。与此相关,Symbian的一些类经常添加了一对函数:NewL和NewLC,来实现两步构造,这两个函数被声明为static的,回忆C++的语法定义,static成员函数实际上是独立于类之外的,它们可以在类的任何一个实例存在之前被调用,因此Symbian中往往用显式调用这两个函数的办法来创建类的实例,我们先看一下代码:
CHelloWorldDocument* CHelloWorldDocument::NewL(CEikApplication& aApp)
{
CHelloWorldDocument* self = NewLC(aApp);
//构造过程成功,把指针从Cleanup Stack中弹出,因为已无保护必要
CleanupStack::Pop(self);
return self;
}
CHelloWorldDocument* CHelloWorldDocument::NewLC(CEikApplication& aApp)
{
CHelloWorldDocument* self = new (ELeave) CHelloWorldDocument(aApp); //第一步构造
//self指向一个构造了一半的实例,将其推入Cleanup Stack,防止后续构造失败
CleanupStack::PushL(self);
self->ConstructL(); //第二步构造
return self;
}
可以看出,NewL调用NewLC,NewLC先new出一个CHelloWorldDocument对象的实例(这是第一步构造,new已经被重载了,ELeave是它的参数,表示当new失败的时候会异常退出),然后将指针推入Cleanup Stack,紧接着再调用ConstructL(这是第二步构造),NewL和NewLC的区别是:NewL在堆上创建实例,当出现内存不足错误时,就异常退出;NewLC在堆上创建实例并将其推入到Cleanup Stack中。如果内存不足就异常退出。(注:后缀L就是Leave的意思,表示可能异常退出,C是Cleanup Stack的意思,表示会将在堆上创建的对象推入Cleanup Stack)。
最后剩下一个函数CreateAppUiL,这个函数负责创建UI,向框架返回一个指向UI对象的指针,值得注意的是UI类的构造过程并不是两步构造,它的构造函数在CreateAppUiL中被调用后,框架得到UI对象的指针,接着框架再主动调用UI类的ConstructL函数完成UI对象的全部构造工作,UI对象的所有权也转交给框架,因此文档类并不否则销毁UI对象。
第3个类是UI类CHelloWorldAppUi,如前所述,UI对象不是基于两步构造,没有提供NewL和NewLC函数。官方帮助中对它的描述是“An App Ui (Application User Interface) object that handles the commands generated from menu options”。可见它是专用于处理用户命令输入的。我们先分析ConstructL函数,它先调用基类的BaseConstructL()函数,完成一些诸如读取资源一类的工作;接着,用两步构造创建View类的实例(View类是负责在屏幕上进行显示的,下面会有介绍),View类由UI类拥有,在CHelloWorldAppUi类中有一个指针成员iAppView指向所构造的View对象,View类的析构在UI类的析构函数中完成;最后调用AddToStackL(iAppView)把View对象加到Control Stack上(当UI对象被销毁的时候必须把View对象从Control Stack上拿下来,参见CHelloWorldAppUi类的析构函数),这样做是为了确保应用程序能响应用户的按键动作,只要View对象在Control Stack上,无论用户什么时候按下按键,OfferKeyEventL 函数就会被调用,这个函数有两个参数分别表示按键事件的类型(Key down、Key press或者Key up)以及所按下的按键的编码。接下来要讲UI的主要任务——处理用户命令输入。这是在HandleCommandL成员函数中进行的。这个函数大体框架类似于Windows SDK编程中的窗口函数——一个大的switch结构,整体结构还是很好理解的,基本上望文知义,几个aCommand定义,比如EHelloWorldCommand1和EAknSoftkeyExit,是在Helloworld.rss(这是资源文件,有点类似于VC里的res文件)里定义的,EHelloWorldCommand1指左软键Option弹出菜单中的“Hello”菜单项,EAknSoftkeyExit指“Hello”下面的“Exit”菜单项,唯一是EEikCmdExit没有找到定义所在,可能是框架预定义的。_LIT宏定义了一个TLitC类的实例message,并初始化为第二个参数给出的串,接着new出一个CAknInformationNote对象(这个对象的作用大概有点象MessageBox),显示message中的字符串。需要特别指出的是,在最后的Default分支中有一个Panic函数,Panic的字面意思是“惊慌, 恐慌”,我的理解,panic code大概就是error code的意思,这个函数大概就是一个返回一个error code,在Helloworld.pan文件中定义了EHelloWorldBasicUi=1。
第4个类是View类,专门用于在屏幕上显示数据的。这个类一共6个成员函数,构造函数和析构函数用于第一步构造,此处是空的,NewL和NewLC的作用如前所述,这几个老面孔就不提了。我们分析的重点在Draw函数,它类似MFC的OnPaint函数,框架在需要重绘的时候会去调用它,程序员不应该手动调用它,因为在调用Draw之前必须先激活(Activated)系统的GC(Graphics Context)——类似DC的一个概念。如果我们想重绘窗口怎么办呢?答案是使用DrawNow函数。最后一点要注意的是,Draw函数是绝不允许异常退出(Leave)的,因为前面讲过,Draw函数是程序员编写的,在程序运行过程中,有可能被框架自动调用,如果Draw函数向框架抛出异常,框架不可能未卜先知地知道发生了什么异常,又如何处理错误呢?所以Draw函数必须使用TRAP宏来主动捕获错误。
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