【Unity-UGUI】UGUI知识汇总

前言

记录一些最近学到的有关UGUI的知识。

参考

知乎:6千字带你入门UGUI源码
书籍:《Unity3D高级编程》

1 UGUI系统原理

UGUI是3D网格下建立起来的UI系统,它的每个可显示的元素都是通过3D模型网格的形式建立起来的。当UI系统被实例化时,UGUI系统首先要做的就是构建网格。

也就是说,Unity在制作一个UI元素时,都会先构建一个方形网格,再将图片放入网格内。可以理解成构建了一个3D模型,用一个网格绑定一个材质球,材质球内存放要显示的图片。

但这里有个问题,就是如果每个元素都生成一个模型且绑定一个材质球存入一张图片,那么界面上成千上万的元素就会有成千上万的材质球和图片,显然是不可能的,因为如果这样的话,GPU需要对每个材质球和网格都进行渲染,GPU的负担会很重。

UGUI确实对这一部分进行了优化,它将一部分相同类型的图片合并成一张图,然后将拥有相同图片、相同着色器的材质球指向同一个材质球,并且把分散的模型网格合并起来。这样就生成几个大网格、几个不同图集的材质球和几张图集(合并这一步是由Canvas实现的)。

不过UGUI并不是把所有的网格和材质球合并成一个,它只是把相同层级的元素,以及相同层级上拥有相同材质球参数的进行合并。合并成一个网格,就相当于一个静止的模型,如果有任何元素被移动或者销毁,或者

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