怎样拍摄雨景

雨天时拍的个人写真照片,因为雨水的反光,远处景物明亮而影像朦胧,画面的景物,色调浓淡有致,别有一番风味

  拍摄雨景时,要注意以下几点1. 雨天光线变化很大,有时雨景亮度很高,而乌云密布的倾盆大雨亮度又很低,两者之间的曝光量可以相差很多倍。因此拍摄时,最好使用测光表测光。

  2. 雨天拍摄,常常会出现曝光偏多的现象,而曝光过度对表现雨景是极为不利的。因为雨天景物反差小,曝光过度会使反差更小,照片看起来是灰蒙蒙一片。所以,一 般多采用减少曝光,延长显影的办法,来改善反差的情况。可按正常曝光量减少一挡到一挡半,每减少一挡时,可增加20%-30%的显影时间,这样有助于提高 画面反差。

  3. 拍雨景时,不要以天空为背景,而应选择深色背景,这样才能把明亮的雨丝衬托出来。如果画面中有水,不论是河湖水面,或是街道上的积水,雨点落在水面上溅起的一层层涟漪,也有助于雨景的表现。

  4. 雨水不会是垂直落到地面,一般以选择雨丝成45?方向时为合宜。使用的快门速度不可太高,因为高速度会把雨水凝住,形成一个个小点,而没有雨水的感觉。如 果使用的快门速度太慢时,雨水会拉成长条,效果也不好。一般以使用1/30秒到1/60秒速度为好,这时快门速度不高,可以强调雨水降落时的动感。

  5. 拍摄雨景时,要注意在镜头和雨点之间要拉开距离。雨滴离镜头过近时,一滴很小的雨点也会遮住远处的景物。当然,有时也会有意需要这种特殊效果。要注意相机不能淋雨,也不要使镜头溅上雨点。一般可用雨伞遮住或把相机装在塑料袋里,把镜头和取景部位露出。

  6. 在室内,如想透过窗子表现室外雨景时,可在室外玻璃窗上涂上薄薄的一层油。这样,水珠容易挂在玻璃上,渲染雨天的气氛。

  7. 用彩色片拍雨景时,由于阴雨天的光线色温高,使用日光片时,照片会出现明显的偏兰色调。这种偏色可不用校正,因为兰调可渲染雨天寒冷的感觉。

  8. 拍雨天的夜景时,因为灯光的反射以及地上水面的倒影,都会使画面显得很生动。尤其是,使用彩色片拍摄时,雨天夜景的色彩效果要比一般夜景更为丰富。

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对于下雨特效,可以使用片元着色器来实现。 首先,需要定义一些变量来控制雨的效果。可以定义一个时间变量,用于控制雨滴的下落速度和频率。还需要定义一个雨滴的颜色和大小。最后,需要定义场景中的雨滴数量。 接下来,在片元着色器中,需要生成一个随机数,用于控制雨滴的位置和运动。使用时间变量来控制雨滴的下落速度和频率。根据雨滴的位置和大小,使用渐变函数来模拟雨滴的光照效果。最后,将雨滴的颜色和场景中其他物体的颜色进行混合,以创建最终的雨景效果。 以下是一个基本的雨滴特效的片元着色器示例: ```glsl void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord ) { // 雨滴数量 const int numDrops = 100; // 雨滴颜色和大小 const vec3 dropColor = vec3(0.7, 0.8, 1.0); const float dropSize = 0.5; // 雨滴下落速度和频率 float time = iTime * 0.1; float speed = 10.0; float frequency = 0.1; // 雨滴位置和运动 vec2 dropPos = vec2(0.0, 0.0); float randX = fract(sin(dot(vec2(fragCoord.x, fragCoord.y), vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453); float randY = fract(sin(dot(vec2(fragCoord.x, fragCoord.y), vec2(39.3463,83.233))) * 43758.5453); dropPos.x = randX; dropPos.y = randY + time * speed; // 计算渐变函数 float gradient = 1.0 - smoothstep(0.0, dropSize, length(fragCoord - dropPos)); // 混合雨滴颜色和场景颜色 fragColor = mix(vec4(dropColor, 1.0), vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0), gradient); } ``` 需要注意的是,这只是一个简单的示例,可以根据具体需求进行调整和优化。例如,可以添加反射和折射效果,以模拟雨水在物体表面上的行为。

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