三维渲染相关
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cumtliuwei
这个作者很懒,什么都没留下…
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体积阴影生成算法
首先声明:这不是我写的,从百度上弄到的,不知哪位仁兄写的,在此万分感谢!目前普遍采用的一般有三种:Planar Shadow、Shadow Mapping和Shadow Volume,前者类似投影,计算最简单,缺点只能绘制抛射在平面上的阴影;Shadow mapping利用站在光源处所沿光源法线看去所生成的深度图来检测场景中的体象素是否处于阴影中,缺点是光源与物体位置相对固定、且在极端情况下计转载 2011-12-16 10:17:01 · 1239 阅读 · 0 评论 -
Ogre实现渲染大量矢量快速更新颜色的方法
三维GIS的渲染不得不考虑的是效率问题,显卡的工作方式是可以高效的处理大量少批次的三角面,而不是处理少量大批次的三角面。所以为了保证效率,将相同渲染规格的渲染实体合并到一个批次去渲染,会大大提高渲染效率。但是这样也带来一个问题,就是虽然效率提高了,但是可编辑性降低了,合并在一起的实体很难去编辑。 本文介绍一种大量矢量渲染的快速更新颜色的方法,重点是更新颜色,因为合并矢量渲染实体很简原创 2013-01-22 09:29:34 · 848 阅读 · 0 评论 -
Ogre源码剖析之二:初始化Direct3D设备
这个世界或许只是一扇窗…… 上一篇我们介绍了Root的创建,和加载插件的方法。没有涉及到Direct3D的内容,那么这篇我准备介绍Ogre是如何初始化Direct3D的,如何初始化一个窗口。就如同我们在学习Direct3D进入实践的第一课:开启一面窗,来绘制整个世界。 首先在开始之前来温习一下Direct3D的初始化步骤,下面引用《DirectX_9.0原创 2013-05-06 16:10:28 · 1264 阅读 · 1 评论 -
Ogre源码剖析之一:初识Root类
当走了很远后,我们常常忘了最初启程的目的。 当我们学习一门新的开发语言时,大都是以一个输出”Hello world”开始的。那么对于学习Ogre来说ExampleApplication类就是它的入门”Hello world”例子。这个文件可以在..\ogre_src_v1-8-0\Samples\Common\include中找到,还有一个ExampleApplicatio原创 2013-05-06 15:51:35 · 1376 阅读 · 0 评论