C++入门语法基础

1. 什么是C++

前面我们详细讲解了C语言,C++可以说是C语言的进化

C语言是结构化和模块化的语言,适合处理较小规模的程序。对于复杂的问题,规模较大的程序,需要高度的抽象和建模时,C语言则不合适。为了解决软件危机, 20世纪80年代, 计算机界提出了OOP(object oriented programming:面向对象)思想**,支持面向对象的程序设计语言应运而生。

1982年,Bjarne Stroustrup博士在C语言的基础上引入并扩充了面向对象的概念,发明了一种新的程序语言。为了表达该语言与C语言的渊源关系,命名为C++。因此:C++是基于C语言而产生的,它既可以进行C语言的过程化程序设计,又可以进行以抽象数据类型为特点的基于对象的程序设计,还可以进行面向对象的程序设计

学习C++前我们必须得致敬一下C++祖师爷——本贾尼·斯特劳斯特卢普

了解了这些下面就开始正文讲解了

2. 命名空间

2.1 域的概念

域就是指作用域,分为全局作用域和局部作用域

我们先来看一段代码

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

int rand = 10;

int main()
{
	printf("%d\n", rand);
	return 0;
}

该程序会有一个rand重定义的报错,这是因为变量rand与C语言库中的rand()函数命名冲突了,为了解决C语言这一缺陷,祖师爷在C++中提出了**命名空间的概念

2.2 命名空间的定义

定义命名空间,需要使用到namespace关键字,后面跟命名空间的名字,然后接一对{}即可,{}中即为命名空间的成员

通过命名空间可以将函数或变量限定使用,就算变量名称相同,只要在不同的命名空间,也不会引起冲突

namespace A
{
	int rand = 12;
}

namespace B
{
	int rand = 24;
}

int main()
{
	//不同的命名空间的同名的函数访问起来并不冲突
    //::域作用限定符:用来指定命名空间
	cout << A::rand << endl; 
	cout << B::rand << endl;
}

命名空间的嵌套使用:

namespace A
{
	int a = 12;
	namespace B
	{
		int b = 24;
	}
}

同一工程中允许存在多个同名的命名空间,编译器最后会自动将其合成在同一个命名空间中

namespace A
{
	int A = 10;
	int max(int a, int b)
	{
		return a > b ? a : b;
	}
}

namespace A
{
	int min(int a, int b)
	{
		return a < b ? a : b;
	}
}

int main()
{
	int a = 12;
	int b = 24;

	cout << A::max(a, b) << endl;
	cout << A::min(a, b) << endl;
	return 0;
}

2.3 命名空间的使用

::是域作用限定符,用于指定域来进行操作

例如上文中的using namespace std;就是全局展开std这个命名空间,即库函数,除了全局展开外,还可以进行部分展开使用时展开

全局展开:

namespace A
{
	int num = 12;
    int sum = 24;
}

using namespace A; //全局展开命名空间A,可在任意位置使用A中的变量或函数

int main()
{
	cout << num << endl;
    cout << sum << endl;
	return 0;
}

部分展开:

namespace A
{
	int num = 12;
	int sum = 24;
}

using A::num; //只展开命名空间中的num变量,可在任意位置使用

int main()
{
	cout << num << endl; //OK
	cout << sum << endl; //并没有展开sum变量,这里报错不能使用
	return 0;
}

指定命名空间访问:

namespace A
{
	int num = 12;
	int sum = 24;
}

int main()
{
	cout << A::num << endl; //使用时展开
	cout << A::sum << endl;
	return 0;
}

我们日常进行代码量较小的程序编写,可以使用全局展开,而在实际开发过程中,建议使用部分展开或者指定命名空间访问,频繁使用的对象就部分展开,使用频率低的对象就指定命名空间访问就可以了,这样可以有效避免发生冲突问题

3. C++输入和输出

学习一门新的语言当然少不了第一个hello world程序

#include <iostream>
using namespace std;

int main()
{
	cout << "hello world!" << endl;
	return 0;
}

介绍:

  1. 这里cout标准输出对象(控制台),当然也有cin标准输入对象(键盘),类似于C语言中的printfscanf,使用时必须包含<iostream>头文件,以及按命名空间使用方法使用std

  2. coutcin是全局的流对象,coutcin分别是ostream和istream类型的对象,endl是特殊的C++符号,表示换行输出,他们都包含在包含< iostream >头文件中

  3. **<<是流插入运算符,>>**是流提取运算符

  4. 使用C++输入输出更方便,不需要像printf/scanf输入输出时那样,需要手动控制格式,C++的输入输出可以**自动识别变量类型**

4. 缺省参数

4.1 缺省参数概念

缺省参数是声明或定义函数时为函数的参数指定一个缺省值。在调用该函数时,如果没有指定实参则采用该形参的缺省值,否则使用指定的实参

void Print(int val = 12)
{
	cout << val << endl;
}

int main()
{
	Print(24); //输出24
	Print();   //输出12,设有缺省参数的函数不传参就默认使用缺省值
	return 0;
}

上面这段代码中,向Print函数传递了参数就使用该参数,没有传递参数就使用缺省值,缺省参数就像生活中的备胎,随时做好被需要的准备

4.2 缺省参数分类

全缺省参数:

void Func(int a = 12, int b = 24, int c = 36)
{
	cout << "a = " << a << endl;
	cout << "b = " << b << endl;
	cout << "c = " << c << endl;
}

半缺省参数:

void Func(int a, int b = 24, int c = 36)
{
	cout << "a = " << a << endl;
	cout << "b = " << b << endl;
	cout << "c = " << c << endl;
}

注意:

1.半缺省参数必须从右往左依次来给出,不能间隔着给

//正确用法
void Func(int a, int b = 24, int c = 36);

//错误用法
void Func(int a = 12, int b, int c = 36);

2.缺省参数不能在函数声明和定义中同时出现(建议在函数声明给出缺省值)

//声明时缺省
void Func(int a = 12);
//定义时不必再缺省
void Func(int a)
{
	cout << a << endl;
}

3.使用缺省值时,实参从左往右依次传递

void Func(int a = 12, int b = 24, int c = 36)
{
	cout << "a = " << a << endl;
	cout << "b = " << b << endl;
	cout << "c = " << c << endl;
}

int main()
{
	Func(1, 2, 3); //a = 1, b = 2, c = 3
	Func(1, 2); //a = 1, b = 2, c = 36
	Func(1); //a = 1, b = 24, c = 36
	Func(); //a = 12, b = 24, c = 36

	//错误用法
	Func(1, , 3);
	Func(, , 3);
	return 0;
}

4. C语言不支持缺省参数

5. 函数重载

5.1 函数重载概念

函数重载是函数的一种特殊情况,C++允许在同一作用域中声明几个功能类似的同名函数,这些同名函数的形参列表(参数个数 或 类型 或 类型顺序)不同,常用来处理实现功能类似数据类型不同的问题

函数重载的三种情况:

1.参数类型不同

int Add(int A, int B)
{
	return A + B;
}
double Add(double A, double B)
{
	return A + B;
}

2.参数个数不同

void fun()
{
	cout << "fun()" << endl;
}
void fun(int a)
{
	cout << "fun(int a)" << endl;
}

3.类型顺序不同

void fun(int a, char b)
{
	cout << "fun(int a, char b)" << endl;
}
void fun(char b, int a)
{
	cout << "fun(char b, int a)" << endl;
}

5.2 C++支持函数重载的原理—名字修饰

C++中引入了新的函数名修饰规则,例如对于两个Add函数来说,Linux中会分别将其修饰为_Z3Addii_Z3Adddd。这样就将重载的函数区分开了,而C语言是不具备该功能的

注意:

如果两个函数函数名和参数相同,但返回值不同是不构成重载的,因为调用时编译器没办法区分

6. 引用

6.1 引用的概念

引用不是新定义一个变量,而是给已存在变量取了一个别名,编译器不会为引用变量开辟内存空间,它和它引用的变量共用同一块内存空间

用法:

类型& 引用变量名(对象名) = 引用实体;

int main()
{
	int a = 12;
	int& pa = a; //引用类型
	return 0;
}

理解公用一块空间:

注意:引用类型必须和引用实体是同种类型的

6.2 引用的特性

  1. 引用在定义时必须初始化

  2. 一个变量可以有多个引用

  3. 引用一旦引用一个实体,再不能引用其他实体

  4. 不存在多级引用,并不像指针有多级

int a = 12;
int b = 24;

//1.引用必须初始化
int& pa = a; //OK
int& ppa; //err,没有初始化

//2.一个变量可以多个引用
int& pa = a;
int& ppa = a;

//3.只能引用一个实体
int& pa = a;
int& pa = b; //err,一旦引用一个实体后就无法再引用其他的实体

//4.不存在多级引用
int& pa = a;
int&& ppa = a; //err,不存在多级引用

6.3 常引用

常量位于数据段或代码段中,具有可读不可修改的特性,当我们使用普通指针或引用指向常量数据时,会引起错误

我们只用将指针或引用也改成只读权限就行了(权限平移),权限只能缩小不能放大

int main()
{
	const int a = 12;
	const int& pa = a; //OK
	const int* ppa = &a; //OK

	int b = 24;
	const int& pb = b; //OK
	return 0;
}

6.4 使用场景

1. 做参数:

void swap(int& a, int& b)
{
	int tmp = a;
	a = b;
	b = tmp;
}

2. 做返回值:

int Array[10] = { 0 };//全局变量数组

int& Get(int i) 
{
	//全局定义的数组,出了函数作用域对象还在,所以可以用引用返回,减少拷贝
	return Array[i]; 
}

int main()
{
	for (int i = 0; i < N; ++i) 
	{
		//通过引用返回值可直接修改数组中的值
		Get(i) = i * 2;
	}
	for (int i = 0; i < N; ++i) 
	{
		cout << Array[i] << " ";
	}
	cout << endl;
	return 0;
}

注意:如果函数返回时,出了函数作用域,如果返回对象还在(还没还给系统),则可以使用引用返回,如果已经还给系统了,则必须使用传值回

举个栗子:

image-20230318213653671

这里为什么会打印367呢?这是因为变量c是函数Add中创建的临时变量,出了函数作用域就会被销毁还给了操作系统,此时引用的c就类似于野指针,这里打印的是随机值,所以这种情况是不能使用引用返回的

传值返回和引用返回原理:

总结:

如果函数返回时,出了函数作用域,如果返回对象还在(还没还给系统),则可以使用引用返回,如果已经还给系统了,则必须使用传值返回

引用返回一般用于生命周期较长的变量,即函数调用结束后不被销毁的变量,比如:静态区变量,全局变量,上一层栈帧的变量,malloc出来的变量等等

6.5引用和指针的区别

  1. 语法概念上引用就是一个别名,没有独立空间,和其引用实体共用同一块空间

  2. 底层实现上实际是有空间的,因为引用是按照指针方式来实现

引用和指针的区别:

  1. 引用概念上定义一个变量的别名,指针存储一个变量地址。

  2. 引用在定义时必须初始化,指针没有要求

  3. 引用在初始化时引用一个实体后,就不能再引用其他实体,而指针可以在任何时候指向任何一个同类型实体

  4. 没有NULL引用,但有NULL指针

  5. sizeof中含义不同引用结果为引用类型的大小,但指针始终是地址空间所占字节个数(32位平台下占4个字节)

  6. 引用自加即引用的实体增加1,指针自加即指针向后偏移一个类型的大小

  7. 有多级指针,但是没有多级引用

  8. 访问实体方式不同,指针需要显式解引用,引用编译器自己处理

  9. 引用比指针使用起来相对更安全

7. 内联函数

7.1 内联函数概念

inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开,没有函数调用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率,用于代替宏

宏的优缺点:

优点:

  1. 增强代码的复用性
  2. 提高性能

缺点:

  1. 不方便调试宏,因为宏是在预编译阶段直接进行替换的
  2. 使用宏函数很复杂,而且导致代码可读性差,可维护性差,容易误用,例如:
#define ADD(x,y) ((x)+(y)) //宏函数实现加法
  1. 没有类型安全的检查

所以提出以下建议:

  • 使用constenum替换宏定义的常量
  • 使用内联函数inline替换宏函数

内联函数的使用:

在函数前加上inline修饰,此函数就会被编译器标记为内联函数

inline int Add(int x, int y) //内联函数
{
	return x + y;
}

7.2 内联函数的特性

  1. inline是一种以空间换时间的做法,如果编译器将函数当成内联函数处理,在编译阶段,会用函数体替换函数调用
  • 缺陷:可能会使目标文件变大
  • 优势:少了调用开销,提高程序运行效率
  1. inline对于编译器而言只是一个建议,不同编译器关于inline实现机制可能不同,一般建议:将函数规模较小(即函数不是很长,具体没有准确的说法,取决于编译器内部实现)、不是递归、且频繁调用的函数采用inline修饰,否则编译器会忽略inline特性(内联说明只是向编译器发出一个请求,编译器可以忽略请求)
  • Debug模式下,内联函数不会被替换,可以进行调试
  • Realse模式下,内联函数会像宏函数一样展开,提高程序运行速度
  1. inline不建议声明和定义分离,分离会导致链接错误。因为inline被展开,就没有函数地址了,链接就会找不到

8. auto关键字(C++11)

8.1 类型别名

随着程序越来越复杂,程序中用到的类型也越来越复杂,类型难于拼写,而且有时候含义不明确也导致容易出错C++11中提出了auto关键字这一新特性,它可以自动识别目标变量类型,然后自动转换为相应类型

//自动识别并进行类型转换
int a = 12;
int* pa = &a;

auto aa = a; //此时aa为int类型
auto ppa = pa; //此时ppa为int*类型

//指定类型转换
int b = 12;

auto* pb = &b; //此时pb为int*类型
auto& rb = b; //此时rb为b的别名,int类型

在后期的程序编写中会存在类型很长的变量,此时使用auto进行自动类型识别就显得非常方便了

8.2 auto简介

在早期C/C++中auto的含义是:使用auto****修饰的变量,是具有自动存储器的局部变量,但遗憾的

是一直没有人去使用它,大家可思考下为什么?

C++11中,标准委员会赋予了auto全新的含义即:auto不再是一个存储类型指示符,而是作为一

新的类型指示符来指示编译器,auto声明的变量必须由编译器在编译时期推导而得

int Add(int a, int b)
{
	return a + b;
}
int main()
{
	int a = 10;
	auto aa = a;
	auto ret = Add(12, 24);

	cout << typeid(a).name() << endl;
	cout << typeid(aa).name() << endl;
	cout << typeid(ret).name() << endl;
	return 0;
}

这里的typeid(变量名).name(),是用于查看变量类型的

注意:

使用auto定义变量时必须对其进行初始化,在编译阶段编译器需要根据初始化表达式来推导auto的实际类型。因此auto并非是一种“类型”的声明,而是一个类型声明时的“占位符”,编译器在编译期会将auto替换为变量实际的类型

8.3 auto使用规则

auto与指针和引用结合起来使用

用auto声明指针类型时,用auto和auto*没有任何区别,但用auto声明引用类型时则必须加&

int main()
{
	int a = 12;
	auto pa = &a; //auto声明指针类型时可以不加*
	auto* ppa = &a;
	auto& ra = a; //auto声明引用类型时必须加&
	cout << typeid(pa).name() << endl;
	cout << typeid(ppa).name() << endl;
	cout << typeid(ra).name() << endl;
	return 0;
}

在同一行定义多个变量

当在同一行声明多个变量时,这些变量必须是相同的类型,否则编译器将会报错,因为编译器实际只对第一个类型进行推导,然后用推导出来的类型定义其他变量

auto a = 12, b = 24, c = 36; // OK

auto a = 12, b = 24, c = 36.6; //err,类型不统一报错

auto不能推导的场景

  • auto不能作为函数的参数
  • auto不能直接用来声明数组
//错误写法
void fun(auto a)
{}
//错误写法
auto arr[] = { 1,2,3 };

auto在实际中最常见的优势用法就是跟以后会讲到的C++11提供的新式for循环,还有lambda表达式等进行配合使用

9. 范围for(C++11)

范围for语法

对于一个有范围的集合而言,由程序员来说明循环的范围是多余的,有时候还会容易犯错误。因此C++11中引入了基于范围的for循环。for循环后的括号由冒号“ :”分为两部分:第一部分是范 围内用于迭代的变量,第二部分则表示被迭代的范围

范围for配合auto自动类型识别,再加上引用,可以很方便的给数组赋值和遍历数组

int main()
{
	int arr[] = { 1, 2, 3, 4, 5 };
	for (auto& e : arr) //修改数组内容
	{
		e *= 2;
	}
	for (auto e : arr) //遍历数组
	{
		cout << e << " ";
	}
	return 0;
}

注意:与普通循环类似,可以用continue来结束本次循环,也可以用break来跳出整个循环

范围for使用条件:

1. for循环迭代的范围必须是确定的。对于数组而言,就是数组中第一个元素和最后一个元素的范围;对于类而言,应该提供beginend的方法,beginend就是for循环迭代的范围

2. 迭代的对象要实现++和==的操作

10. nullptr空指针

nullptr空指针是C++11中的新增补丁,在C++设计时,空指针NULL可能被定义为字面常量0,或者被定义为无类型指针(void\*)的常量,不论采取何种定义,在使用空值的指针时,都不可避免的会遇到一些麻烦,比如:

void fun(int)
{
	cout << "f(int)" << endl;
}
void fun(int*)
{
	cout << "f(int*)" << endl;
}
int main()
{
	fun(0);
	fun(NULL);
	fun((int*)NULL);
	return 0;
}

可见这里NULL被识别成了int类型,并没有被识别成空指针类型,为了解决这一问题,C++11中提出了nullptr这个补丁,专门用于给指针指空

注意:

  1. 在使用nullptr表示指针空值时,不需要包含头文件,因为nullptrC++11作为新关键字引入的

  2. 在C++11中,sizeof(nullptr)sizeof((void*)0)所占的字节数相同

  3. 为了提高代码的健壮性,在表示指针空值时建议最好使用nullptr


C++入门语法基础到这里就介绍结束了,C++是一门很强大的语言,修行之路任重道远,我相信大家定能登顶!

本篇文章对你由帮助的话,期待大佬们的三连,你们的支持是我最大的动力!

文章有写的不足或是错误的地方,欢迎评论或私信指出,我会在第一时间改正

  • 0
    点赞
  • 3
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

茉莉蜜茶v

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值