Shader
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子程子
这个作者很懒,什么都没留下…
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大气散射学习和实践
原理学习了大气散射的原理,看了不少文章,讲得不错的就是这几篇[Rendering] 基于物理的大气渲染从零实现一套完整单次大气散射基本的原理明白了。大气散射求解的是从视线方向AB看去应该是什么颜色,那么应该是所有太阳光经过AB上的点散射到A点方向上的颜色和(这只考虑单次散射)。解决这个问题,可以先考虑传输方程,光每经过一段距离,就会衰减,假如每单位距离的衰减系数是delta,那么可以列出方程。dL=−δLds dL=-\delta Lds dL=−δLds这就是经典的存款利息问题,解这原创 2020-12-19 20:38:25 · 863 阅读 · 1 评论 -
球谐函数实验
有一篇全面讲解的球谐光照的pdfspherical-harmonic-lighting.pdf但是学习球谐最讨厌的就是披头盖脸告诉你有无数个正交的球谐基,原创 2020-11-27 13:38:20 · 979 阅读 · 0 评论 -
场景辐照度图练习
场景辐照度原理来自下面的网址漫反射辐照度首先,选一张hdr的CubeMap。目标就是为它生成一份辐射照度图。一. 场景准备在原点放一个cube,size为1。在原点同时放一个camera,它的Field of View设置为90,同时把原本天空盒的绘制关掉。![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20201122142950225.png#pic_center我们的计算就是通过camera照射这个立方体的六个面,生成六张辐照度的积分图。二. 代码框原创 2020-11-22 15:18:29 · 637 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader切空间旋转矩阵的笔记
在学习 Unity的Shader时,发现 unity Shader内置了一个宏定义// Declares 3x3 matrix 'rotation', filled with tangent space basis#define TANGENT_SPACE_ROTATION \ float3 binormal = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v原创 2015-11-11 12:03:04 · 3641 阅读 · 2 评论