【设计模式学习】适配器模式

此方法可用于,新增转接新的客户至已经有的服务上,就是说在已有服务和新的请求之间,加入一层适配层,将新的请求进行,拼装,然后调用原服务

需要如下类

1.Adaptee ------>被适配的对象,即原有服务

2.Target ------>适配器接口,-此接口提供执行方法

3.Adapter ------>  .适配器实现类,此接口实现Target ,同时包含一个Adaptee 的成员属性

4.Client  ------> 客户端类,此类进行调用, 可以提供多个方法,方法内部实现调用

package Adapter;

/**
 * 适配器模式
 * @author DMW
 * @2019年1月16日
 */
public class Main {
    
    public static void main(String[] args) {
        /**
         * 通过client执行
         */
        Client c =new Client();
        Target t =new Adapter();
        c.invok(t);
        
        Target t2 =new Adapter2();
        c.invok(t2);
        
        
        /**
         * 直接通过target执行
         */
        Target t3 =new Adapter3();
        t3.invoke();
    }
    
}

package Adapter;

/**
 * 适配器接口
 * @author DMW
 * @2019年1月16日
 */
public interface Target {

    void invoke();
}
 

package Adapter;

/**
 * 适配器实现类
 * @author DMW
 *
 * @2019年1月16日
 */
public class Adapter implements Target{

    /**
     * 如果有需要,可以根据原服务建立多个适配器类
     * 或者在此方法内部进行服务分配
     */
    
    
    private Adapted a =new Adapted();
    
    @Override
    public void invoke() {
        a.doSomething();
    }


}

class Adapter2 implements Target{

    private Adapted b =new Adapted();
    
    @Override
    public void invoke() {
            
        b.deleteSomeThing();
    }
    
}

class Adapter3 implements Target{

    private Adapted b =new Adapted();
    
    @Override
    public void invoke() {
            
        b.catchSomeThing();
    }
    
}
 

package Adapter;
/**
 * 被适配的对象
 * @author DMW
 *
 * @2019年1月16日
 */
public class Adapted {

    public void doSomething(){
        System.out.println("我是被适配的对象,我要doSomeThing");
    }
    
    
    public void deleteSomeThing(){
        System.out.println("我是被适配的对象,我要deleteSomeThing");
    }
    
    public void catchSomeThing(){
        System.out.println("我是被适配的对象,我要catchSomeThing");
    }
}
 

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Java 设计模式是一套被广泛应用于软件开发中的最佳实践,它提供了一种解决常见设计问题的方法。设计模式帮助开发人员更好地组织和管理代码,提高代码的可重用性、可读性和可维护性。下面是一些常见的 Java 设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 单例模式(Singleton Pattern):确保一个类只有一个实例,并提供全局访问点。 - 工厂模式(Factory Pattern):通过工厂类创建对象,而不直接使用构造函数。 - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern):提供一个创建一系列相关对象的接口,而无需指定具体类。 - 建造者模式(Builder Pattern):将一个复杂对象的构建过程与其表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示。 - 原型模式(Prototype Pattern):通过复制现有对象创建新对象。 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。 - 装饰器模式(Decorator Pattern):动态地给一个对象添加额外的职责。 - 代理模式(Proxy Pattern):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 - 组合模式(Composite Pattern):将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。 - 外观模式(Facade Pattern):提供一个简化的接口,隐藏系统的复杂性。 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 观察者模式(Observer Pattern):定义了对象之间一对多的依赖关系,当一个对象状态改变时,其所有依赖者都会收到通知并自动更新。 - 策略模式(Strategy Pattern):定义一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以互相替换。 - 命令模式(Command Pattern):将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户进行参数化。 - 模板方法模式(Template Method Pattern):定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 - 迭代器模式(Iterator Pattern):提供一种顺序访问聚合对象元素的方法。 以上只是几个常见的设计模式,每个模式都有其特定的应用场景和优缺点。了解和掌握这些设计模式可以帮助开发人员更好地设计和组织代码,提高代码的可维护性和可扩展性。希望这些信息对你有所帮助!

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