设计模式--------外观模式

设计模式--------外观模式

介绍外观模式的四大问题

  • 现在的写法有什么问题吗?
  • 为什么要用外观模式?
  • 什么是外观模式?
  • 外观模式有什么好处?

使用一个例子进行问题的说明

  • 假如要制作一个智能系统,要能用语音控制灯光的亮度,音乐的选择,音量的大小,电视的开关等, 现在要进入休闲模式,要打开灯光,打开电视,打开音乐

Light

public class Light {
    
    public void on() {
        System.out.println("light on");
    }

    public void off() {
        System.out.println("light off");
    }
}

Main

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        
        Light light = new Light();
        Tv tv = new Tv();
        MusicPlayer musicPlayer = new MusicPlayer();

        light.on();
        tv.on();
        musicPlayer.on();
    }
    
}

有什么问题?

  • 可以看的出每次进入休闲模式,需要写各种电器的打开方式,一点也不直观
  • 同时要关闭休闲模式还要再写一遍每个电器的关闭操作

什么是外观模式?

  • 外观模式提供了一个统一的接口,用来访问子系统中的一群接口,外观模式定义了一个更高级的接口,让子系统更容易使用

使用外观模式重构代码

Light

public class Light {
    
    public void on() {
        System.out.println("light on");
    }

    public void off() {
        System.out.println("light off");
    }
}

SmartSystem

public class SmartSystem {
    
    private Light light;
    
    private MusicPlayer musicPlayer;

    private Tv tv;

    public SmartSystem(Light light, MusicPlayer musicPlayer, Tv tv) {
        this.light = light;
        this.musicPlayer = musicPlayer;
        this.tv = tv;
    }

    public void restModeOn() {
        light.on();
        musicPlayer.on();
        tv.on();
    }

    public void restModeOff() {
        light.off();
        musicPlayer.off();
        tv.off();

    }
}

Main

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        
        Light light = new Light();
        Tv tv = new Tv();
        MusicPlayer musicPlayer = new MusicPlayer();

        SmartSystem smartSystem = new SmartSystem(light, musicPlayer, tv);

        smartSystem.restModeOn();
    }
    
}

外观模式有什么好处?

  • 简化了接口
  • 将客户和子系统解藕

设计原则

  • 最少知识原则:减少对象之间的交互

END

不慕招式,勤修内功

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Java设计模式是一组经过实践验证的面向对象设计原则和模式,可以帮助开发人员解决常见的软件设计问题。下面是常见的23种设计模式: 1. 创建型模式(Creational Patterns): - 工厂方法模式(Factory Method Pattern) - 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) - 单例模式(Singleton Pattern) - 原型模式(Prototype Pattern) - 建造者模式(Builder Pattern) 2. 结构型模式(Structural Patterns): - 适配器模式(Adapter Pattern) - 桥接模式(Bridge Pattern) - 组合模式(Composite Pattern) - 装饰器模式(Decorator Pattern) - 外观模式(Facade Pattern) - 享元模式(Flyweight Pattern) - 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式(Behavioral Patterns): - 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) - 命令模式(Command Pattern) - 解释器模式(Interpreter Pattern) - 迭代器模式(Iterator Pattern) - 中介者模式(Mediator Pattern) - 备忘录模式(Memento Pattern) - 观察者模式(Observer Pattern) - 状态模式(State Pattern) - 策略模式(Strategy Pattern) - 模板方法模式(Template Method Pattern) - 访问者模式(Visitor Pattern) 4. 并发型模式(Concurrency Patterns): - 保护性暂停模式(Guarded Suspension Pattern) - 生产者-消费者模式(Producer-Consumer Pattern) - 读写锁模式(Read-Write Lock Pattern) - 信号量模式(Semaphore Pattern) - 线程池模式(Thread Pool Pattern) 这些设计模式可以根据问题的特点和需求来选择使用,它们提供了一些可复用的解决方案,有助于开发高质量、可维护且易于扩展的软件系统。

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