Cocos2d Android移植手记(一)——Opengl ES创建流程

前一阵子,一直在忙公司的iPhone的项目HourglassTimer,顺便了解下iPhone 平台上的2D引擎cocos2d-iphone库的使用。由于一直没有发现android上的基于Opengl ES 2D/3D引擎库(网上只发现了一个java monkey engine项目,pc平台上的游戏引擎。如果有人知道其他的开源项目,非常欢迎告诉我 :-D ),所以自己准备将cocos2d移植到android平台上。最近做了些初步研究,这里逐步写下来,给自己留个笔记,也希望和大家一起讨论。闲言少叙,直接进入正题。

在android 1.0rc2 sdk中,提供了以下包支持Opengl ES 编程:

一、openglES包

android.opengl
Class:

GLDebugHelper:用于调试OpenGL ES程序的帮助类

GLU:提供GL 公共工具功能的类

GLUtils:连接OpenGL ES和Android API的工具类,其中提供了纹理图片的操作。

Matrix:矩阵运算工具类
Exception:

GLException:OpenGL异常类
javax.microedition.khronos.egl
Interface:

EGL:GL的配置接口

EGL10:GL1.0的配置接口

EGL11:GL1.1的配置接口
Classes:

EGLConfig:GL配置的类

EGLContext:GL运行环境的类

EGLDisplay:GL显示窗口的类

EGLSurface:可渲染GL的视图类


javax.microedition.khronos.opengles
Interfaces:

GL:Opengles的接口

GL10:Opengles1.0的接口

GL10Ext:Opengles1.0的扩展接口

GL11:Opengles1.1的接口

GL11Ext:Opengles1.1的扩展接口

GLExtentsionPack:Opengles的扩展接口

EGLDisplay:GL显示窗口的类

EGLSurface:可渲染GL的视图类

二、通常创建流程:

a)创建一个EGL实例

EGL10 mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();

b)创建一个EGLDisplay实例

EGLDisplay mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);

c)初始化EGLDisplay

mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version);

d)选择Config

mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, configSpec, configs, 1, num_config);

EGLConfig mEglConfig = configs[0];

e)创建opengl运行环境

EGLContext mEglContext = mEgl.eglCreateContext(       mEglDisplay,

mEglConfig,

EGL10.EGL_NO_CONTEXT,

null);

f) 创建新surface

mEglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay,

mEglConfig, holder, null);

g) 将opengles环境设置为当前

mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface,

mEglContext);

h) 获取当前opengles画布

GL gl = mEglContext.getGL();

i) 显示绘制结果到屏幕上

mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface);

三、示例Cube分析

这里简要分析下 google提供的示例代码APIDemos中的Cube的运行结构,具体代码就不详细列出了。

静态类关系图:

classes

对象协作图:

assist

首先,由GLSurfaceViewActivity的实例在onCreate函数中,创建一个GLSurfaceView实例用于显示绘制OpenglES;

其次,创建一个CubeRenderer的实例,用于渲染Cube对象;

然后,使用GLSurfaceView的setRenderer方法,创建一个GLThread实例。CLThread实例创建一个EglHelper实例初始化opengle环境,并且在run函数中循环运行CubeRender的drawFrame方法;

最后,使用setContentView方法,将GLSurfaceView的实例添加到显示窗口。

特别需要注意多线程同步问题,由于绘制是由绘制线程处理的,所以当主进程在调用surfaceCreated,surfaceDestroyed,onPause,onResume,onWindowFocusChanged,

onWindowResize,requestExitAndWait,queueEvent,getEvent时,

都会访问绘制线程,所以这些方法需要使用同步关键字synchronized锁定绘制线程,主线程必需要等待绘制线程执行完相应的方法后,在继续执行。

今天先写到这里,主要简要介绍了Opengl ES创建流程,下一篇我将介绍下《cocos-android的包框架设计》。


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