设计模式
DaLuanXiangYu
这个作者很懒,什么都没留下…
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Adapter模式
引言生活中有很多Adapter的例子。比方说,你买了一款舒适、手感极佳的键盘,它是P/S接口的,然而你的新式电脑已经淘汰了P/S接口,只提供USB接口。此时,为了能够使用这款键盘,就需要一个转接头,它的一头是P/S接口的,用来连接键盘;另一头是USB的,用来连接电脑。类似这样的转接头就充当一个Adapter的作用。类似的例子还有电源的三相/两相 转接头等等。 Adapter模式应该是设计模原创 2010-05-10 01:00:00 · 443 阅读 · 0 评论 -
重温Observer模式--热水器·改
引言在 C#中的委托和事件 一文的后半部分,我向大家讲述了Observer(观察者)模式,并使用委托和事件实现了这个模式。实际上,不使用委托和事件,一样可以实现Observer模式。在本文中,我将使用GOF的经典方式,再次实现一遍Observer模式,同时将讲述在 C#中的委托和事件 一文中没有提及的推模式(Push)和拉模式(Pull)。设计思想概述在 C#中的委托和事件 一文后半部原创 2010-05-10 01:02:00 · 1161 阅读 · 0 评论 -
奇幻RPG(物品锻造 与 Decorator模式)
引言物品锻造是各类奇幻游戏中的常见功能,就拿众所周知的Diablo来说吧。假设角色拥有一把单手剑,可能基础攻击力只有13,但是它有三个装备孔。当给剑镶嵌一颗蓝宝石的时候,它就拥有了额外的冰冻效果并多加2点攻击力;当给剑镶嵌一颗红宝石的时候,它又拥有了额外的火焰伤害并多加3点攻击力;当给剑镶嵌一颗绿宝石的时候,它又拥有了额外的中毒伤害并多加的4点攻击力。当然,也可以三个孔都镶嵌同一色的宝石。本文原创 2010-05-10 01:05:00 · 398 阅读 · 0 评论 -
奇幻RPG(角色技能 与 Strategy模式)
引言看过一些设计模式方面的书籍和文章,虽然很正式,很权威,(也觉得有那么一点刻板),总是觉得让人不那么好靠近。于是,我思考着像写故事一样来写下自己对设计模式的理解。我们将以一款奇幻角色扮演游戏(D&D)为蓝本,通过游戏中的模块创建或者功能实现来展示GOF的设计模式。当然,这不是一款真正意义上的游戏,只是为了了解设计模式,所以,我会尽可能的使游戏简单。废话不多说了,我们Start off吧。原创 2010-05-10 01:06:00 · 693 阅读 · 0 评论 -
Command 模式 Step by Step
引言提起Command模式,我想没有什么比遥控器的例子更能说明问题了,本文将通过它来一步步实现GOF的Command模式。我们先看下这个遥控器程序的需求:假如我们需要为家里的电器设计一个远程遥控器,通过这个控制器,我们可以控制电器(诸如灯、风扇、空调等)的开关。我们的控制器上有一系列的按钮,分别对应家中的某个电器,当我们在遥控器上按下“On”时,电器打开;当我们按下“Off”时,电器关闭。原创 2010-05-10 01:03:00 · 412 阅读 · 0 评论 -
奇幻RPG(人物构造 与 Abstract Factory模式)
引言在前一节,我们介绍了Strategy模式,并使用此模式实现了一个根据角色的职业来分配技能的范例(实际也就是动态地为类分配方法)。作为一款奇幻RPG,有了职业,我们还应当可以为角色选择种族,比如说:人类(Human)、精灵(Elf)、矮人(Dwarf)、兽人(Orc)等等。而这四个种族又有着截然不同的外形,精灵皮肤灰白、有着长长的耳朵、没有体毛和胡须;矮人的皮肤与人类近似,但是身材矮小、通常原创 2010-05-10 01:05:00 · 500 阅读 · 0 评论