【状态模式】
当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类
【介绍】
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意图:允许对象在内部状态发生改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类
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主要解决:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类当中,可以把复杂的判断逻辑简化
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何时使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句
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如何解决:将各种具体的状态类抽象出来
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关键代码:通常命令模式的接口中只有一个方法,而状态模式的接口中有一个或者多个方法。而且,状态模式的实现类的方法,一般返回值,或者是改变实例变量的值。也就是说,状态模式一般和对象的状态有关。实现类的方法有不同的功能,覆盖接口中的方法。状态模式和命令模式一样,也可以用于消除if…else等条件选择语句
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优点:1、封装了转换规则;2、枚举可能的状态;3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。5、可以让多个环节对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数
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缺点:1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。3、状态模式对“开闭原则”的支持并不友好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态需要修改那些负责状态转换的遇到吗,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源代码
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使用场景:行为随状态改变而改变的场景;条件、分支语句的代替者
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注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过5个
【实现】
步骤一: state类,抽象状态类,定义一个接口以封装与context一个特定状态相关行为
abstract class State
{
public abstract void Handle(Context context);
}
步骤二:concretestate类,具体状态,每一个子类实现一个与context的一个状态相关的行为
class ConcreteStateA:State
{
public override void Handle(Context context)
{
context.State = new ConcreteStateB();
}
}
class ConcreteStateB : State
{
public override void Handle(Context context)
{
context.State = new ConcreteStateA();
}
}
步骤三:Context类,维护一个Concretestate子类的实例
class Context
{
private State state;
public Context(State state)//定义context的初始状态
{
this.state = state;
}
public State State//可读写的状态属性,用于读取当前状态和设置新状态
{
get { return state; }
set
{
state = value;
Console.WriteLine("当前状态:"+ state.GetType().Name);
}
}
public void Request()
{
state.Handle(this);//对请求做处理,并设置一下状态
}
}
步骤四:客户端代码
static void Main(string[] args)
{
Context C = new Context(new ConcreteStateA());//设置context的初始状态为concretestateA
C.Request();
C.Request();
C.Request();
C.Request();
C.Request();
C.Request();
Console.Read();
}
【总结】