Android游戏开发–从Canvas切换到OpenGL ES

本文介绍了如何在Android游戏中从使用Canvas切换到OpenGL ES进行图形渲染。通过创建一个实现GLSurfaceView.Renderer接口的GlRenderer类,实现了OpenGL渲染器。onSurfaceCreated方法用于加载资源,onSurfaceChanged处理视口变化,而onDrawFrame负责绘制每一帧。通过在活动中设置GLSurfaceView并覆盖onResume和onPause方法,成功完成了从Canvas到OpenGL的切换。
摘要由CSDN通过智能技术生成
现在是时候深入研究Android平台的图形功能了。 Android支持OpenGL ES API。 不用说,将图形处理任务转移到专用GPU上比在CPU中进行处理更为优化。 大多数android设备都具有这样的专用GPU。

OpenGL是用于编写在GPU上渲染的2D和3D图形的API。 这将释放CPU上宝贵的计算资源,以用于更复杂的物理或更多实体或与图形无关的任何事物。

有一些概念需要理解,但是当我们在学习过程中碰到它们时,我将对其进行介绍。

如果您关注与在android设备上显示图形有关的文章,您已经知道为了显示图形元素,我们需要一个曲面和一个渲染器。 我们使用了基本的SurfaceView ,从中获得了Canvas,并通过在游戏循环中调用受支持的draw方法将所有内容绘制到画布上。

使用OpenGL没有太大区别。 Android随附SurfaceView接口的专用实现,用于显示OpenGL渲染的图像。

让我们以通常的方式创建android项目。

新建项目向导
新建项目向导

我称该活动为Run 。 检查向导生成了什么,它应该如下所示:

public class Run extends Activity {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
    }
}

没什么特别的。

创建OpenGL渲染器

让我们构建渲染器。 创建一个实现android.opengl.GLSurfaceView.Renderer接口的GlRenderer类。

它看起来像这样:

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public class GlRenderer implements Renderer {

	@Override
	public void onDrawFrame(GL10 gl) {
	}

	@Override
	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
	}

	@Override
	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
	}
}

我们需要实现以上三种方法。 目前他们是空的,什么也不做。

方法

onSurfaceCreated(GL10 gl,EGLConfig config)创建或重新创建 。 重要的是要牢记重新创建的位,因为这意味着每次设备进入睡眠状态(例如唤醒)时,都会重新创建表面。 因为保存资源的上下文也被破坏了,所以这是我们加载资源(纹理的图像等)的地方。

只要表面尺寸发生变化,就会调用onSurfaceChanged(GL10 gl,int width,int height) 。 这主要影响我们的视口。 视口只是一个矩形区域,通过它我们可以看到游戏世界。
渲染线程调用onDrawFrame(GL10 gl)绘制每个帧。 这是所有绘制的地方。 我们不需要显式调用它。 渲染线程是由android为我们创建的,它将调用它。

让我们切换到OpenGL渲染器。 签出新的“运行”活动。

package net.obviam.opengl;

import android.app.Activity;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;

public class Run extends Activity {

	/** The OpenGL view */
	private GLSurfaceView glSurfaceView;

    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        // requesting to turn the title OFF
        requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        // making it full screen
		getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
				WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

        // Initiate the Open GL view and
        // create an instance with this activity
        glSurfaceView = new GLSurfaceView(this);

        // set our renderer to be the main renderer with
        // the current activity context
        glSurfaceView.setRenderer(new GlRenderer());
        setContentView(glSurfaceView);
    }

	/** Remember to resume the glSurface  */
	@Override
	protected void onResume() {
		super.onResume();
		glSurfaceView.onResume();
	}

	/** Also pause the glSurface  */
	@Override
	protected void onPause() {
		super.onPause();
		glSurfaceView.onPause();
	}
}

在第12行中,我们声明了GLSurfaceView成员变量。 这是android提供的OpenGL视图。 当实例化它时(第27行),我们必须使其具有上下文意识。 也就是说,视图可以访问应用程序环境。

我们需要做的就是将渲染器添加到该视图中。 我们在第31行执行此操作。

32行告诉活动使用我们的OpenGL视图。

onResume()onPause()方法被覆盖,并在我们的视图中触发相应的方法。

您可以将应用程序作为Android应用程序运行,并且应该会看到黑屏。

这就对了。 我们已经从画布切换到OpenGL渲染器。

此处下载源代码和Eclipse项目(obviam.opengl.p01.tgz)

参考: 带有Android教程的OpenGL ES- JCG合作伙伴Tamas Jano从“ Canvas The Grain ”博客中将其从Canvas切换为OpenGL

不要忘记查看我们的新Android游戏 ArkDroid (以下屏幕截图) 。 您的反馈将大有帮助!
相关文章:

翻译自: https://www.javacodegeeks.com/2011/09/android-game-development-switching-from.html

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本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员
作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏所使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。
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