OGRE
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Hi_Panda_CRL
这个作者很懒,什么都没留下…
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ogre1.7.x教程中需要修改的地方。
新版本的Ogre(1.7.1)在使用CEGUI的时候发生了一些变化。这样的变化让很多新手(包括我)在阅读非官方中文wiki上的教程时总会遇到代码不能编译通过,很是沮丧。这些教程包括“基础教程六”,“基础教程七”,“中级教程二”,“中级教程三”等等。1、头文件的引用应改为:#include #include #include #include #include #原创 2012-08-03 09:03:17 · 823 阅读 · 0 评论 -
OpenNi与Ogre结合,把模型驱动起来
OpenNi经常被拿来与一起3D图形库结合在一起做游戏与应用,Ogre也是一个不错的3d开发引擎,如果两者结合在一起将会十分完美。本示例将会用OpenNi与Nite展示Ogre里的示例“Sinbad”。Sinbad 模型将会跟着玩家进行移动或做动作,而且如果玩家拿到“双刀”,更会展示不错的效果。开发基本环境:OpenNI 1.3.3.6NITE 1.4.2Ogre1转载 2013-08-15 06:56:27 · 1170 阅读 · 0 评论 -
OGRE骨骼动画的读取和播放
OGRE 本身附带了两套比较完整的骨骼动画模型,保存在 OGRE\Samples\Media\models 目录下,一套是机器人 ( robot.mesh 和 robot.skeleton ) ,一套是忍者 ( ninja.mesh 和 ninja.skeleton ) 。其中忍者的模型多边形数比较高,动作也比较丰富和细腻。我们就使用这个现成的忍者模型来学习骨骼动画的读取和播放。OGRE 的角色模转载 2012-08-22 08:54:34 · 2615 阅读 · 0 评论 -
Ogre手动添加骨骼动画
///初始化骨骼动画参数 Animation::setDefaultInterpolationMode(Animation::IM_LINEAR); Animation::setDefaultRotationInterpolationMode(Animation::RIM_LINEAR); ///得到实体 Ogre::Entity* ent = m_pRenderBox->get原创 2012-08-20 18:04:24 · 1209 阅读 · 0 评论 -
OgreMax的使用
目前开发的IM游戏平台主要用Ogre制作,开发了一段时间,其中3ds max导出插件比较好用就oFusion和OgreMax,但是oFusion因为免费版的因素,有功能限制几乎没法儿用来做真正的开发。因此大部分时间就是用oFusion在3ds max中的即时预览功能,而OgreMax就用来做真正的导出。经过一段时间的使用及网上的一些资料,总结了一些OgreMax的使用经验,经常使用的菜单部分的一些转载 2012-08-20 09:13:57 · 1507 阅读 · 0 评论 -
OGRE中的人脸动画
在Ogre的Facial Demo中采用了顶点动画(确切点说是Pose Animation)让面部产生面部表情及发音动画,本文简单介绍了顶点动画的概念,并结合Facial Demo,探讨如何实现Pose Animation。]顶点动画是直接使用顶点让网格(mesh)产生动画的一种方式。每一组动作在顶点动画中对应一个顶点数据实体。顶点动画被存储在.mesh文件中,因为它与网格的顶点紧密相连。转载 2012-08-20 08:55:07 · 1178 阅读 · 0 评论 -
OGRE手札-31 从3Dmax导出动画文件
从3Dmax导出动画文件在3Dmax里我们可以利用一些现成的.bip文件来驱动我们的模型,通过OgreMax这个插件可以将这些东西到出为ogre支持的文件格式从而,导出到ogre中使用。第一,安装ogremax插件 这个没什么可说的,你在网上下载一个安装上就行了。 安装后,看以看到在主菜单栏中有:从3Dmax导出动画文件" title="OGR转载 2012-08-20 08:42:29 · 997 阅读 · 0 评论 -
3DS Max中bip动画融合及ogre动画导出
转载 2012-08-20 08:47:09 · 2575 阅读 · 0 评论 -
Ogre动画教程源代码ITutorial01.h
ITutorial01.h/*-----------------------------------------------------------------------------Filename: ITutorial01.h-----------------------------------------------------------------------------原创 2012-08-18 11:08:14 · 1080 阅读 · 0 评论 -
从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程
从3DS MAX建模到Ogre实时动画的制作过程3DS MAX是一个强大通用的建模工具,能方便的制作骨骼动画。Ogre是一个开源的图形引擎,在骨骼动画方面支持Vertex blending,它也提供了对多种模型的导入,当然少不了3DS MAX模型。在此我将叙述从3DS MAX建立模型,到最终利用此模型在OGRE中制作实时动画的全过程。本文只给出各个步骤,对每个步骤的实现细节不予叙述转载 2012-08-16 16:56:17 · 1302 阅读 · 0 评论 -
Ogre骨骼动画
一、基本框架先看一下OGRE动画的基本框架:http://blog.csdn.net/leonwei/article/details/5819248 二、动画控制OGRE的基本动画控制是很简单的,设置一个动画的操作是这样: // Set idle animationmAnimationState = ent->getAnimation转载 2012-08-16 16:42:39 · 1698 阅读 · 0 评论 -
Ogre:Animation(Ogre中的动画)
在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个全面的tutorial。我从网上的仅有的一些资料和自己的亲自试验总结了一下基本的Ogre动画的使用,当然Ogre的动画模转载 2012-08-16 15:59:32 · 918 阅读 · 0 评论 -
OgrePrerequisites.h
// Modified from OpenGUI under lenient license// Original copyright details and licensing below:// OpenGUI (http://opengui.sourceforge.net)// This source code is released under the BSD License//原创 2012-08-15 15:41:26 · 1015 阅读 · 0 评论 -
CEGUI中文显示问题的解决方法
论坛上有好多朋友困惑于CEGUI无法显示和输入中文的问题。输入问题暂且不说,起码显示中文应该不难吧。我研究了两天,其间不知用了多少遍Google,跑到CEGUI和OGRE的官方网站和论坛找了很久,都没有太多的帮助。也看了打工仔写的相关文档,但是好像需要修改源代码,然后重新编译。难道CEGUI的最新版0.5.1还不支持中文吗?!最后只好自己一点一点摸索。谁知竟然真的被我摸到了,呵呵。下面我就说一说,转载 2012-08-15 11:51:23 · 1053 阅读 · 0 评论 -
结合使用Ogre 1.7.1 +CEGUI 0.7.1
结合使用Ogre 1.7.1 +CEGUI 0.7.1 这篇文章是对于Ogre3D中文网——基础教程六的补充,阅读前假定你已经对于Ogre和CEGUI有一定了解,并且阅读了《基础教程六》如果你还不了解他们,你应该知道:Ogre是一个3D图形渲染引擎;CEGUI是灵活的,可自由定义样式的GUI框架,他可以很好的支持Ogre,来绘制界面。如果你对于Ogre和CEGUI感兴趣转载 2012-08-07 20:04:44 · 829 阅读 · 0 评论 -
ogre1.8.0场景添加lua脚本
今天终于把lua脚本加入cegui界面中了,感觉特兴奋。因为这个问题困扰我三天了,现在是该总结一下了。//使用 脚本加载界面mGUIRenderer=&CEGUI::OgreRenderer::bootstrapSystem();//lua初始化CEGUI::LuaScriptModule& scriptmod(CEGUI::LuaScriptModule::create());原创 2012-08-11 11:31:39 · 1979 阅读 · 0 评论 -
Ogre渲染流程
Ogre渲染流程 Ogre作为图形渲染引擎, 采用OO模式, 用了不少设计模式 , 个人认为有种滥用的样子, 有趋于学院派的作品趋势,当然,尽可能的采用各种设计模式会使引擎更具有理论上的合理性,但是OGRE为了达到更高统一性,而使引擎的趋于复杂,调用关系不再直观,带来的后果将是越来越难以深层次开发.学习就是要将复杂的东西弄简单了,简单的东西搞深入了.下面简单将OGRE转载 2014-03-25 07:52:37 · 985 阅读 · 0 评论