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转载 Unity中调用Awake,Start,Update等方法的原理机制

首先声明这里的理解并不是官方释义,只是舶主根据晚上的各位大佬的关点理解总结的,如果有什么不对的地方希望大家指正:作为Unity中的生命周期准确的闹明白它的实现原理还是很重要的我认为。生命周期方法的实现机制实际上是一种类反射机制。Uniy引擎整体是架设在mono IDE基础上的。mono IDE是支持通过string来查找方法的,且和真正的反射一样是能够查找调用私有方法的,当找到这些方...

2017-09-12 11:03:00 1379

转载 补充之前对相机渲染的认识理解

要闹清楚相机渲染的顺序首先我们要清楚理解相机组件中几个属性的具体意思。还是先概念,注意详细理解,这个必须细抠。。。。clear flags确定屏幕的哪一部分将被清除。每个摄像机在渲染它视图的时候都会缓存颜色和深度信息。绘制出来的图像中那部分没有被绘制到的部分是空白的,默认的情况下会显示天空盒的颜色。当使用多个摄像机的时候,每个都在缓存中存放了它自己的颜色和深度信息,在...

2017-07-27 10:40:00 140

转载 小公举---Content size Fitter 和 Aspect Radio Fitter

今天就简单的说两个实用小工具,Content size Fitter(文本适配器) 和 Aspect Radio Fitter(版面比例适配器)。 Content size Fitter用于控制通过内容来实现框的大小的控制创建一个text然后将它的字体调大(我这里设置成60号了)让text放不下这个字体然后就会看到字体没有...

2017-07-17 12:52:00 275

转载 UGUI事件响应体系

首先我们来看一下组件Graphic Raycaster,这个图形射线检测器用于在画布上进行光线投射,图形检测器在画布上查看所有图形,并确定是否有任何图形被击中。图形射线检测器可以被设置为忽略背景图像,也可以被二维或者三维的物体所阻挡。 Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线...

2017-07-11 10:15:00 116

转载 基础组件RectTransform

RectTransform组件是Unity编辑器下UGUI系统基本组件,深入理解RectTransform组件是用好UGUI的基本前提。 首先我们知道UI呢首先要就有坐标属性,这样我们才能确定它的位置。其次UI还要控制大小,是一个二维坐标在控制大小。这样一个UI元素才能在屏幕上显示。那么我们原先的组件transform就不能满足条件了,RectTransfo...

2017-07-10 22:44:00 83

转载 自适应神器------Canvas Scaler (画布定标器)

今天舶主翻阅了大神们的文章和书籍学习一下UGUI牛逼的自适应部分。。。两个字 ,强大。。。。。 先来看一下Unity官方给Canvas Scaler的定义"The Canvas Scaler component is used for controlling the overall scale and pixel density of UI elements...

2017-07-08 09:51:00 241

转载 UGUI初学习--------Canvas

今天仔细研究了一下UGUI觉得有必要写一篇文章来分享一下。废话不多说直接开码字。。。。。 作者之前也学过NGUI。这里来说明一下,UGUI和NGUI的渲染结构略有不同,UGUI中将NGUI中的深度处理项取消了。UGUI的渲染是按照Hierarchy的UI游戏对象的排列顺序从上到下依次渲染的,重叠部分后渲染的会把先渲染的挡住。总结一句话:下在上前,子在父前。...

2017-07-07 22:47:00 124

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