萌新做点小玩意儿DAY-2 五子棋AI拓展思想

从DAY-1说的准备今天做的工作说起,先说一下目前的构想,实现一个时空平衡的好的AI算法并不简单,在我对五子棋有了初步的了解之后,初步分析出来的方法主要分三步,同时也发现了自己的思维中的漏洞和问题。

(1)对特定的棋术和棋型进行赋权和声明定义,如活四(差一子且两点均活可成五)、冲四(差一子但有一点活可成五)、活三(差两子且两点均活)、眠三(差两点但有一点活)、活二(差三点且两点均活)、眠二(差三点但有一点活)。

出现的问题:声明定义虽然简单,但是如何给每种棋术赋一个合适的权值很难,比如说活四优先级远远高于其他的棋术。不能简单的3456评分,因此我对这一点很头疼。

(2)算法在人下完一步棋后对整个棋盘进行打分,对当前棋盘运用正则表达式,分析出当前敌人的棋面评分与我方棋面评分,选择进攻或者防守。

出现的问题:如何制定一个好的选择标准和效益风险权衡标准,五子棋中风险跟收益基本对等但是加入因为一分之差选择去防守而丧失主动,那这个AI永远赢不了人类。

(3)选择好进攻防守后,算法根据对整个棋盘剩余空间打分的情况,以棋盘坐标形成一个二维数组。根据数组中评分最高的点进行下棋。

出现的问题:只能评估一步棋,没有远见只有近谋,可以作为人机博弈的简单工具但是绝对不可能战胜一步思多步的人类。而且计算量巨大,第二次评分就要有10的四次方的计算量。

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