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原创 郁闷
上传VisualC++6.0 part03出错提交完成后说我上传过,可是在资源里没有第三个压缩包啊明天我再传一次,不行的话就只有传到其他服务器上了
2007-11-11 15:30:00 394
转载 VC中利用多线程技术实现线程之间的通信
当前流行的Windows操作系统能同时运行几个程序(独立运行的程序又称之为进程),对于同一个程序,它又可以分成若干个独立的执行流,我们称之为线程,线程提供了多任务处理的能力。用进程和线程的观点来研究软件是当今普遍采用的方法,进程和线程的概念的出现,对提高软件的并行性有着重要的意义。现在的大型应用软件无一不是多线程多任务处理,单线程的软件是不可想象的。因此掌握多线程多任务设计方法对每个程序员都是必需
2007-08-12 18:19:00 629
转载 使用同步对象编程
3 使用同步对象来编程 本章定义了四种可用的同步类型,并且讨论实现同步的注意事项。 互斥锁(mutex) 条件变量(condition variable) 多读单写锁(multi-read,single-write lock) 信号量(semophore) 进程间同步(process synchronization) 同步原语的比较(compare primitive) 同步对象是内存中的
2007-08-12 18:18:00 680
转载 线程基础
multithreading可以被翻译成多线程控制。与传统的UNIX不同,一个传统 的UNIX进程包含一个单线程,而多线程(MT)则把一个进程分成很多可执行线 程,每一个线程都独立运行。 阅读本章可以让你理解: Defining Multithreading Terms Benefiting From Multithreading Looking At Multithreading Structu
2007-08-12 18:17:00 531
转载 Windows操作系统堆和栈的区别
堆和栈的区别一、预备知识—程序的内存分配一个由c/C++编译的程序占用的内存分为以下几个部分1、栈区(stack)— 由编译器自动分配释放 ,存放函数的参数值,局部变量的值等。其操作方式类似于数据结构中的栈。2、堆区(heap) — 一般由程序员分配释放, 若程序员不释放,程序结束时可能由OS回收 。注意它与数据结构中的堆是两回事,分配方式倒是类似于链表,呵呵。3、全局区(静态区)(static)
2007-08-12 18:16:00 563
转载 C++编程中Windows图像编程概要
图形设备接口(GDI,Graphics Device Interface)的主要目标之一是支持在输出设备(如视频显示器、打印机和绘图仪)上的与设备无关的图形。 GDI通过将应用程序与不同输出设备特性相隔离,使Windows应用程序能够毫无问题地在Windows支持的任何图形输出设备上运行。Windows中的图形基本上是由从GDI.EXE模块中输出的函数处理的(尽管一些绘制函数实际上具有USER.E
2007-08-12 18:14:00 1064
转载 用多线程编程
2 用多线程编程 2.1线程(函数)库(The Threads Library) 用户级多线程是通过线程库,libthread来实现的(参考手册第3页: library routines)。线程库支持信号,为可运行的程序排队,并负责同 时操纵多任务。 这一章讨论libthread中的一些通用过程,首先接触基本操作,然后循 序渐进地进入更复杂的内容。 创建线程-基本特性 Thr_create
2007-08-12 18:12:00 648
转载 js基础到精通全面教程
基础知识:HTML 前面的数字代表行号JavaScript就这么回事1:基础知识 1 创建脚本块 1: 2: JavaScript code goes here 3: 2 隐藏脚本代码 1: 2: 3: document.write(“Hello”); 4: // --> 5: 在不支持JavaScript的浏览器中将不执行相关代码 3 浏览器不
2007-07-11 16:24:00 917
转载 神秘的黑客编程
一、了解Windows 内部机制Windows 是一个“基于事件的,消息驱动的”操作系统。在Windows 下执行一个程序,只要用户进行了影响窗口的动作(如改变窗口大小或移动、单击鼠标等)该动作就会触发一个相应的“事件”。系统每次检测到一个事件时,就会给程序发送一个“消息”,从而使程序可以处理该事件。每个Windows 应用程序都是基于事件和消息的,而且包含一个主事件循环,它不停地、反复地
2007-05-26 20:54:00 1202
转载 ASP快速入门
语句 …… %> 定义变量dim语句 dim a,b a=10 b=”ok!” %> 注意:定义的变量可以是数值型,也可以是字符或者其他类型的 简单的控制流程语句 1. If 条件1 then 语句1 elseif 条件2 then 语句2 else 语句3 endif 2.while 条件 语句 wend 3.for count=1 to n step m 语句1 exit for 语句2 ne
2007-05-26 20:41:00 679
转载 关于VMware不完全卸载的一些问题的总结
为什么会发生不完全卸载的情况? VMware不可以安装在已经安装有VMware产品的windows主机上,VMware是否已经安装在一台Windows主机上,是根据注册表的一些键值来判断的。当卸载VMware的时候,这些键值没有被删除,于是在下次安装VMware的时候,就会出现问题。 解决办法(一): 1.以本地管理员帐户登陆你的主机 2.关闭主机上的所有的防火墙软件,一些防火墙软
2007-05-14 12:35:00 1448
转载 IP多播技术及其编程
IP多播(也称多址广播或组播)技术,是一种允许一台或多台主机(多播源)发送单一数据包到多台主机(一次的,同时的)的TCP/IP网络技术。多播作为一点对多点的通信,是节省网络带宽的有效方法之一。在网络音频/视频广播的应用中,当需要将一个节点的信号传送到多个节点时,无论是采用重复点对点通信方式,还是采用广播方式,都会严重浪费网络带宽,只有多播才是最好的选择。多播能使一个或多个多播源只把数据包发送给特定
2007-05-14 12:31:00 1917
转载 DirectX图形处理(7)
IDirect3DDevice7::BeginScene和IDirect3DDevice7::EndScene方法在绘制开始或完成时会向系统发出信号。只能在调用这些方法之间调用绘制方法。即使绘制方法失败了,也应当在再次调用BeginScene 之前调用EndScene。 (3)更新显示 一旦场景被绘制到绘制目标表面上,就可以在屏幕上显示结果了。窗口化的应用程序通常通过将绘制目标表面的内容
2007-01-29 17:57:00 1298
转载 DirectX图形处理(6)
D3DMATRIX matWorld = mat; pd3dDevice->SetTransform( D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, &matWorld ); // 视图矩阵定义了照相机的位置和方向,这里只是将其沿z轴向后移动了10 // 个单位 D3DMATRIX matView = mat; matView._43 =
2007-01-29 17:56:00 832
转载 DirectX图形处理(5)
在获得了指向IDirect3D7接口的指针之后,就可以通过调用IDirect3D7::CreateDevice方法来创建绘制设备。CreateDevice方法接受所需设备的全局惟一标识符(GUID),用于设备进行绘制的表面的IDirectDrawSurface7接口的地址,以及一个变量的地址(如果设备对象创建成功,则该方法会把IDirect3DDevice7接口指针设置到变量中)。虽然本例使用了硬
2007-01-29 17:55:00 1124
转载 DirectX图形处理(4)
初始化系统对象 在创建了应用程序窗口之后,即可以开始初始化主DirectX对象。主DirectX对象提供的服务可用于在场景上进行绘制6杂谝桓?/SPAN>Direct3D应用程序,初始化过程就是创建和配置DirectDraw、绘制表面、一个绘制设备和一个视口的过程。为了清楚起见,Triangle例子程序将系统对象初始化代码从初始化场景的代码中分离出来。结果几何图形、特定于应用程序的数据结构和像
2007-01-29 17:54:00 1376
转载 DirectX图形处理(3)
调用IDirectDrawSurface7::GetDC方法的代码行锁定了后台缓冲区以备写入。SetBkColor和SetTextColor函数用于设置背景和文本的颜色。 接下来,phase变量决定了应该写主缓冲区消息,还是写后台缓冲区消息。如果phase等于1,就写主表面消息,并将phase设置为0。如果phase等于0,就写后台缓冲区消息,并将phase设置为1。但是,这两种情况都将消息写入后
2007-01-29 17:53:00 1317
转载 DirectX图形处理(2)
创建翻转表面 在设置了显示模式后,必须创建用于放置应用程序的表面。因为DDex1例子程序已用IDirectDraw7::SetCooperativeLevel方法将模式设置为独占(全屏)模式,所以可以创建在表面之间进行翻转的表面。如果使用SetCooperativeLevel将模式设置为 DDSCL_NORMAL,就可以创建在表面之间进行位块传输的惟一表面。创建翻转表面的步骤如下:(1)
2007-01-29 17:52:00 1361
转载 DirectX图形处理(1)
DirectDraw是DirectX API的组成部分,用于直接操纵显示内存、硬件传输、硬件覆盖支趾头砻嬷С帧?/SPAN>DirectDraw在保持与现有基于Microsoft Windows的应用程序和设备驱动程序兼容的同时提供这些功能。DirectDraw是一个可在保持与Windows图形设备接口(GDI)兼容的同时直接访问显示设备的软件接口,不是用于图形的高级API。DirectDra
2007-01-29 17:51:00 1240 1
iOS软件开发兵法:应用程序与游戏开发之道
2015-01-25
Q版缓冲区溢出教程.chm
2009-04-18
RSA论文
2007-12-22
x264_src_20060614.rar
2007-08-12
Video_Demo.rar
2007-08-12
JM文件及函数速查清单.rar
2007-08-12
jm10.2.zip
2007-08-12
ffmpeg_src_20060614.rar
2007-08-12
空空如也
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