D3DXMatrixLookAtLH 函数

  今天写简单3D程序时用到函数

  D3DXMatrixLookAtLH(         
      D3DXMATRIX *pOut,
      CONST D3DXVECTOR3 *pEye,
      CONST D3DXVECTOR3 *pAt,
      CONST D3DXVECTOR3 *pUp
  );

 

  资料对函数解决为:
  参数:
  pOut  指向 D3DXMATRIX 结构的返回结果的矩阵。

  pEye  指向D3DXVECTOR3 结构的眼睛所有在位置向量。这个值会用来作平移。

  pAt   指向 D3DXVECTOR3 结构的摄像机观察目标位置向量。

  pUp   指向D3DXVECTOR3 结构的当前世界坐标系向上方向向量。通常用[0, 1, 0]向量。

  返回值:指向D3DXMATRIX 结构的左手坐标系观察矩阵。

 

  我主要是对最后一个参数不理解,后来看多方查证后明白了。原来这个参数的作用是“告诉程序世界坐标系中‘上方’的方向”。既用[0,1,0]向量就表示y轴方向为上方。

  附群里一高手指点:
  无情公子<******> 21:28:30
  以你的眼睛,和目标点,这两点成一线之后,不还是可以以这条线旋转吗!
  无情公子<******> 21:28:38
  所以需要指定一个向上的坐标

 

  附使我明白的博客地址:
  蔡军生ID:caimouse
  http://blog.csdn.net/caimouse/archive/2004/10/09/129112.aspx

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