R&V模式

网络游戏中一个虚拟景点,换回真实景点49%的股份!我们对它的理解并不限于一次旅游业的包装,而是网络经济与实体经济融合的新模本。

游戏玩家→游客

事件两名主角,杭州天畅网络科技有限公司,拥有网络游戏《大唐风云》;浙江凯恩集团,拥有丽水飞石岭景区,投资2000余万元。

合作:天畅公司在游戏中按飞石岭原貌做了虚拟景区,玩家可边游戏边“游览”,希望以此吸引玩家成为真实游客;并吸引游客成为游戏玩家。

玩家在虚拟景区完成任务后得到密码,凭此可在真实景区享受折扣。景区游客可凭门票代码,玩游戏享受优惠。此外还考虑在真实景区举办游戏玩家活动。

作为对天畅的回报,凯恩集团把飞石岭70年旅游开发权49%的股份转让给天畅,目前手续已完成。

●我们关心的是,网络经济与现实经济的这种结合,到底能产生怎样的经济效益?

天畅董事长郭羽接受采访时表示,此次合作技术投入约300万元。眼下《大唐风云》游戏玩家约200万人,能为飞石岭增加不少游客量,天畅当然可按股比获取不菲利润。

出让49%的股份是否划算?凯恩董事长王白浪表示:景区眼下知名度不高,年门票收入不高,转让49%股份的投入不算大,他认为本次合作创造了新模式——新概念的网游和旅游,这种模式会使景区知名度大增,提升景区价值。

1+1〉2的膨胀效应

事实上,网游经济与现实经济结合的例子越来越多,且被业内称为“R&V商业模式”:R——Reality(现实);V——Virtuality(虚拟)。眼下与天畅达成此类合作的已有七八家公司。

“R&V模式”最值得关注的是,能产生出1+1〉2的膨胀效应。

2005年12月,天畅与杭州绿盛集团推出“QQ能量枣”,使当时尚未全面推出的游戏获得很高关注度。

对于双方来说,合作并未增加额外成本。天畅原本就要在游戏中设置小店和商品,加入绿盛名称并不增加成本。而绿盛原本投放新产品就要费用。双方仅实行资源互换,就实现效益增值。

●此类事例在经济界并不罕见。比如说美国运通公司与MCI电讯公司的合作。运通卡用户使用MCI长途电话可以享受折扣;MCI公司则借此获得运通1000万户客户信息资料。

从经济学角度来说,互换后,使双方闲置资源重新配置,导致彼此的市场在瞬间扩大。这个道理浅显地说明,就像果农和养蜂人的合作,能同时增加水果和蜂蜜的产量。

被创造的游戏新规则

当“R&V模式”流行,另一个经济关注点凸显出来:虚拟经济正在创造经济界新的游戏规则和模式。眼下,大部分网游仍凭游戏时间、道具、增值服务赚钱。将来,网游可能以出售关注度赚钱。

方式可以这样:网游本身是一个无限大广告位,比如说建立虚拟杭州城,道路两边都可以设置广告位,游戏元素都可以纳入现实品牌,如游戏中跑着××牌汽车;游戏中举行篮球赛,赛场周围全是××牌矿泉水广告。

●经济界专家认为,以网络为代表的新经济与传统产业经济间的力量对比起了变化。原本,“鼠标”仅仅是“水泥”的配角,而如今,网络公司可以仅凭一个游戏界面换回真实土地。新经济与现实经济已势均力敌,甚至有反客为主的趋势。

转载于:https://www.cnblogs.com/IT-Server/archive/2006/10/12/527346.html

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