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转载 D3D11 IASetVertexBuffers 函数与顶点数据的两种组织方式
D3D11中的 IASetVertexBuffers 函数用来向GPU传递顶点数据。一般情况下,我都是传入一个buff,也即在0号slot上绑定了一个buff,其他slot都没有绑定buff。我传入的这个buff,是一个存储了顶点结构体数据的数组,每个顶点结构体中都有Position成员,Color成员,UV成员等等。用术语来描述我这种做法,就是“交错的顶点数据”,英文称呼有这些 Int...
2019-02-28 17:33:00
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转载 [游戏开发]对多线程渲染方案的想法
最近看了几篇关于多线程渲染的帖子,思考了一番,把我的想法总结如下。帖子链接一种3D引擎的多线程设计方案3D引擎多线程:渲染与逻辑分离---------------------------------------------------------------------------------------------------------------模块1,游戏逻辑...
2018-01-24 10:19:00
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转载 [Unity3D 版本5.X]实现一个跟随摄像机,聚焦到客户端主角身上
游戏中的摄像机,都是聚焦到客户端主角身上。为了实现这个功能,我写了两个脚本,第一个脚本用来控制客户端主角的位置和旋转,使用WSAD键控制主角的前后左右移动,使用鼠标右键控制主角的旋转。第二个脚本是根据客户端主角的transform,设置摄像机的transform,使得摄像机聚焦在主角身上。这两个脚本都是设置成客户端主角的组件。第一个脚本 FiMainPlayerMo...
2017-06-01 11:20:00
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转载 [Unity3D 版本5.X]实现一个自由漫游的摄像机
我学习Unity3D一小段时间了,第一个制作目标就是实现一个自由漫游的摄像机。使用WSAD键控制摄像机的前后左右移动,使用鼠标右键控制摄像机的旋转。这个功能比较简单,代码也一目了然,不做过多解释了,直接上代码。这个脚本不只可以用在摄像机上,也可以用在一般的GameObject上。//-------------------------------------------...
2017-06-01 11:18:00
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转载 [帖子收集]安卓开发
Android NDK开发的一些技巧 《http://toughcoder.net/blog/2015/04/27/android-ndk-backward-compatibility/》转载于:https://www.cnblogs.com/oilcode/p/6775143.html
2017-04-27 17:02:00
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转载 [帖子收集]渲染光照模型
光与介质,基于物理的渲染和着色理论 《http://www.cnblogs.com/ghl_carmack/p/5424837.html》【D3D11游戏编程】学习笔记十二:光照模型 《http://blog.csdn.net/bonchoix/article/details/8430561》物理渲染-基于物理的光照模型 《https://yq.aliyun.com/art...
2017-04-27 17:01:00
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转载 [帖子收集]通用Windows平台(UWP)
通用Windows平台,universal windows platform,UWP什么是通用 Windows 平台 (UWP) 应用?(微软MSDN)如何在通用 Windows 平台应用中使用现有的 C++ 代码?(微软MSDN)微软要打造通用Windows平台,但这将是一场苦战。(腾讯科技报道)win10的通用应用平台到底有何玄机?Kevin Gallo表示,在开...
2017-01-14 22:34:00
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转载 [帖子收集]环境光遮蔽(Ambient Occlusion)
环境光遮蔽,效果示例图图片左边是一条龙的简单模型,呈现在一个均匀照明的环境中。尽管模型中有一些明暗不同的区域,但大部分光照都是均匀的。虽然模型有着相当复杂的几何形状,但看上去比较光滑平坦,没有明显的深度感觉。图片右边是启用了 Ambient Occlusion 效果。使用了 Ambient Occlusion 后,明显的变化是图像中添加了一些包围模型的平滑阴影。基于 Ambien...
2017-01-13 18:38:00
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空空如也
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