Box2D
文章平均质量分 81
德瑞雨
这个作者很懒,什么都没留下…
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Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 目录,第01章 导言(Introduction)
网上已经有个Box2D用户手册的翻译,但是基于v2.0.1,跟最新手册有很多不对应。在这里决定将文档的全文再翻译出来,更准确的说是根据网上流传的v2.0.1版本,将最新文档重新整理一遍。很多内容是直接复制自Aman JIANG(江超宇)翻译的Box2D v2.0.1 用户手册Box2D v2.1.0 用户手册转载 2014-01-15 22:43:34 · 721 阅读 · 0 评论 -
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第04章 碰撞模块(Collision Module)
第04章 碰撞模块(Collision Module)4.1 关于碰撞模块包含了形状, 和操作形状的函数。该模块还包含了动态树(dynamic tree)和broad-phase, 用于加快大型系统的碰撞处理速度。4.2 形状(Shapes)形状描述了可相互碰撞的几何对象, 就算不进行物理模拟,也可独立使用。你可以在shape上执行一些操作。转载 2014-01-16 08:41:09 · 721 阅读 · 0 评论 -
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第02章 Hello Box2D
第02章 Hello Box2DBox2D的发布包中有个Hello World程序。程序创建了一个大大的地面盒(ground box)和一个小小的动态盒(dynamic box)。盒子的位置随着时间的变化而变化。代码没有涉及到图形界面,你只能在控制台中看到文字输出这是个很好的例子, 展示了怎么使用Box2D。2.1 创建世界(Creating a World)转载 2014-01-16 08:38:02 · 585 阅读 · 0 评论 -
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第10章 世界(World Class)
第10章 世界(World Class)关于b2World类包含物体和关节。它管理着模拟的方方面面,并允许异步查询(就像AABB查询和光线投射)。 你与Box2D的大部分交互都将通过 b2World 对象来完成。创建和摧毁world创建一个world十分的简单。你只需提供一个重力矢量,和一个布尔量去指定物体是否可以休眠。 通常你会使用new和delete去创转载 2014-01-16 08:45:34 · 511 阅读 · 0 评论 -
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第09章 接触(Contacts)
第09章 接触(Contacts)9.1 关于接触(contact)是由 Box2D 创建的用于管理fixture间碰撞的对象。接触有不同的种类,它们都派生自 b2Contact,用于管理不同类型形状之间的接触。例如, 有管理多边形之间碰撞的类,有管理圆形之间碰撞的类。这是与接触有关的术语接触点(contact point)接触点就两个形状相转载 2014-01-16 08:44:40 · 1482 阅读 · 0 评论 -
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第08章 关节(Joints)
第08章 关节(Joints)8.1 关于关节用于把物体约束到世界,或约束到其它物体上。在游戏中, 典型例子有木偶, 跷跷板和滑轮。用不同的方式将关节结合起来使用, 可以创造出有趣的运动。有些关节提供了限制(limit), 使你可以控制运动的范围。有些关节还提供了马达(motor), 它可以以指定的速度驱动关节一直运动, 直到你指定了更大的力或扭矩来抵消转载 2014-01-16 08:43:47 · 1026 阅读 · 0 评论 -
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第06章 夹具(Fixtures)
第06章 夹具(Fixtures)6.1 关于回想一下,形状并不知道物体的存在,可以独立使用。因此Box2D需要提供b2Fixture类,用于将形状附加到物体上。 fixture具有下列属性:• 关联的形状• 密度(density),摩擦(friction),恢复(restitution)•转载 2014-01-16 08:42:14 · 606 阅读 · 0 评论 -
使用libgdx及其中的box2d 2.1的注意事项
关于libgdx和box2d的图形在libgdx的stage或者spriteBatch里画图.图的对称点是左下角.在libgdx的TextureRegion从Texture里取需要的区域时,图的对称点是左上角.在box2d里body,图的对称点是中心(可能符合物理的重心吧).还有在libgdx里面.导入的Texture图片.一定要是2的幂数.即2,4,8....10转载 2014-01-16 08:47:03 · 868 阅读 · 0 评论 -
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第12, 13, 14章
第12章 调试绘图(Debug Drawing)实现 b2DebugDraw 可得到物理世界的细部图,这里是可用的实体:• 形状轮廓• 关节连通性• 核心形状(用于连续碰撞)• broad-phase的A转载 2014-01-16 08:46:38 · 635 阅读 · 0 评论 -
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第07章 物体(Bodies)
第07章 物体(Bodies)7.1 关于物体具有位置和速度。你可以将力(forces), 扭矩(torques),冲量(impulses)应用到物体上。 物体可以是静态的(static), 运动但不受力的(kinematic), 和动态的(dynamic)。这是物体的类型定义:b2_staticBodystatic物体在模拟时不会运动,就好像它具有转载 2014-01-16 08:42:50 · 721 阅读 · 0 评论 -
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第05章 动态模块(Dynamics Module)
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第05章 动态模块(Dynamics Module) 第05章 动态模块(Dynamics Module)5.1 概述动态模块是Box2D中最复杂的部分,你与这模块之间的交互也最多。动态模块构建在通用和碰撞模块的基础上,到现在你对这两个模块也应该有所了解了。动态模块包括下面这些转载 2014-01-16 08:41:44 · 574 阅读 · 0 评论 -
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第03章 公共模块(Common)
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第03章 公共模块(Common)第03章 公共模块(Common)3.1 关于公共模块包含了配置(Settings),内存管理(memory management)和矢量数学(vector math)3.2 配置头文件 b2Settings.h 包含:•转载 2014-01-16 08:40:23 · 673 阅读 · 0 评论 -
Box2D v2.1.0用户手册翻译 - 第11章 杂项(Loose Ends)
第11章 杂项(Loose Ends)11.1 隐式摧毁Box2D没有使用引用计数。你摧毁了body后,它就确实不存在了。访问指向已摧毁body的指针,会导致未定义的行为。 也就是说,你的程序可能会崩溃。以debug方式编译出的程序,Box2D的内存管理器会将已被摧毁实体占用的内存,都填上FDFDFDFD。一些时候, 这样可以使你更容易的找到问题的所在,进而修复转载 2014-01-16 08:46:13 · 498 阅读 · 0 评论