本系列校训
互相伤害互相卷,玩命学习要你管,天生我才必有用,我命由我不由天!
毕设的技术铺垫
语言选择 | 收录专辑链接 | 卷的程度 |
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环境及工具:
本系列环境
环境 | win7/win11 |
---|---|
工具 | idea 2018 |
jdk | 1.8 |
数据库 | 无 |
maven | 无 |
项目导入方式 | 打开目录 |
数据库前端工具 | 无 |
项目说明
这个游戏工作量比较小,也比较粗糙。但是算法就相当的烧脑,当做学习还是相当的不错的。当毕业设计就有点拿不出手了。不过,真的能想明白算法的,毕业找工作也不是难事
界面:
总体设计
代码部分
文件编码问题。如果出现乱码,请自行根据下图设置项目编码。
项目文件目录如下:
关键核心代码:
应用软件的核心代码是指这个程序最关键部分的代码。例如WinRAR,它的核心代码就是压缩算法部分,而诸如用户界面、操作系统移植等部分就无足轻重了。
商城类的核心代码是指业务层的代码,比如你商城的核心代码就是:商品、购物车、创建订单、支付这些代码就是核心代码。
作为程序员,我们经常需要看懂别人的代码。特别是在开源社区中,我们需要理解许多优秀的开源项目的代码。而在Gitee这样的代码托管平台上,我们如何快速有效地看懂别人的代码呢?本文将为大家介绍一些方法。
1.阅读README和项目介绍
在Gitee上,许多开源项目都会有自己的README文件或项目介绍。这些文件一般会介绍项目的背景、功能、使用方法等内容,可以帮助我们快速了解这个开源项目的基本情况。如果我们能够从这些文件中找到与自己相关的内容,就可以快速入手这个开源项目的代码。
2.了解项目结构和代码组织
在阅读代码之前,我们需要先了解这个开源项目的代码结构和代码组织方式。通常,开源项目会将不同的功能模块封装到不同的代码文件中,并按照一定的目录结构组织起来。如果我们能够了解这个开源项目的代码组织方式,就能更加快速地找到所需的代码。
3.利用IDE和工具
IDE和一些代码阅读工具可以帮助我们更快速、更高效地阅读代码。例如,Java开发者可以使用Eclipse或IntelliJ IDEA这样的IDE,可以快速打开代码文件、查看类、方法和变量等信息。另外,一些代码阅读工具,如Source Insight、CodeCompare等,可以帮助我们更方便地查看代码的结构和关系,以及快速跳转到相关代码。
4.关注代码注释和文档
良好的代码注释和文档可以帮助我们更快速地理解代码。因此,在阅读别人的代码时,我们可以将注意力放在代码注释和文档上。有些开源项目会提供详细的文档,有些则注重代码注释。如果我们能够针对代码注释和文档有一个系统的阅读和理解,就能更快速地掌握别人的代码。
5.跑通测试和运行项目
如果我们想更深入地了解别人的代码,可以试着跑通相关的测试,或者直接运行这个开源项目。通过跑测试和运行项目,我们可以更加直观地了解代码的实现细节和具体的业务逻辑。
总结:
以上就是在Gitee上快速理解他人代码的一些方法,希望对大家有所帮助。当然,阅读代码是一件需要耐心和细心的事情,需要我们多花一点时间和心思。只有沉下心来,慢慢阅读每一行代码,才能真正理解它们的含义和作用。
主界面
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Container;
import java.awt.FlowLayout;
import java.awt.event.MouseAdapter;
import java.awt.event.MouseEvent;
import javax.swing.*;
//单JFrame实现连连看V2.0版
//具有统计消去方块的个数功能,
//2012-7-07 18:12
public class LLKFrame3 extends JFrame {
// 显示已消去方块数量,由于其他类访问所以定义为static
static JTextField textarea1 = new JTextField(10);
JPanel panel1 = new JPanel();
LLKPanel centerPanel;
public LLKFrame3() {
JLabel label1 = new JLabel("已消去方块数量:");
JButton exitButton, newlyButton;
newlyButton = new JButton("重来一局");
exitButton = new JButton("退出");
this.setLayout(new BorderLayout());
panel1.setLayout(new FlowLayout());
panel1.add(label1);
panel1.add(textarea1);
panel1.add(newlyButton);
panel1.add(exitButton);
textarea1.setEditable(false);
textarea1.setText(Integer.toString(0));// 显示已消去方块数量
Container contentPane = getContentPane();
contentPane.add(panel1, BorderLayout.NORTH);
centerPanel = new LLKPanel();
contentPane.add(centerPanel, BorderLayout.CENTER);
this.setBounds(280, 100, 640, 660); // 500 450
this.setVisible(true);
this.setFocusable(true);
// 鼠标事件监听
exitButton.addMouseListener(new MouseAdapter() {// 退出
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
System.exit(0);
}
});
// 鼠标事件监听
newlyButton.addMouseListener(new MouseAdapter() {// 重来一局
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
textarea1.setText(Integer.toString(0));// 显示已消去方块数量
centerPanel.StartNewGame();
centerPanel.Init_Graphic();
}
});
}
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
LLKFrame3 llk = new LLKFrame3();
}
}
解析主程序。
主流程。
exitButton = new JButton(“退出”);
// 鼠标事件监听
exitButton.addMouseListener(new MouseAdapter() {// 退出
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
System.exit(0);
}
});
newlyButton = new JButton(“重来一局”);
// 鼠标事件监听
newlyButton.addMouseListener(new MouseAdapter() {// 重来一局
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
textarea1.setText(Integer.toString(0));// 显示已消去方块数量
centerPanel.StartNewGame();
centerPanel.Init_Graphic();
}
});
另一个主类 , 用于画与计算。
import java.awt.BasicStroke;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import java.awt.Point;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Random;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
public class LLKPanel extends JPanel implements MouseListener{
/**
*
*/
private int W = 50; //动物方块图案的宽度
private int GameSize=10; //布局大小即行列数
private boolean Select_first = false; //是否已经选中第一块
private int x1, y1; //被选中第一块的地图坐标
private int x2, y2; //被选中第二块的地图坐标
private Point z1=new Point(0,0);
private Point z2=new Point(0,0); //折点棋盘坐标
private int m_nCol = 10;
private int m_nRow = 10;
private int[] m_map = new int[10*10];
private int BLANK_STATE = -1;
public enum LinkType {LineType,OneCornerType,TwoCornerType};
LinkType LType; //连通方式
public LLKPanel() {
setPreferredSize(new Dimension(500, 450));
this.addMouseListener(this);//否则鼠标单击无反应
StartNewGame();
}
public void StartNewGame()
{
//初始化地图,将地图中所有方块区域位置置为空方块状态
for(int iNum=0;iNum<(m_nCol*m_nRow);iNum++)
{
m_map[iNum] = BLANK_STATE;
}
Random r = new Random();
//生成随机地图
//将所有匹配成对的动物物种放进一个临时的地图中
ArrayList tmpMap=new ArrayList ();
for(int i=0;i<(m_nCol*m_nRow)/4;i++)
for(int j=0;j<4;j++)
tmpMap.add(i);
//每次从上面的临时地图中取走(获取后并在临时地图删除)
//一个动物放到地图的空方块上
for (int i = 0; i < m_nRow * m_nCol; i++)
{
//随机挑选一个位置
int nIndex = r.nextInt(tmpMap.size()) ;
//获取该选定物件放到地图的空方块
m_map[i]=(Integer)tmpMap.get(nIndex);
//在临时地图除去该动物
tmpMap.remove(nIndex);
}
}
public void Init_Graphic()
{
Graphics g = this.getGraphics(); //生成Graphics对象
for (int i = 0; i< 10 * 10; i++)
{
g.drawImage(create_image(m_map[i]), W * (i % GameSize)+W,
W * (i / GameSize)+W, W, W,this);
}
}
//create_image()方法实现按标号n从所有动物图案的图片中截图。
private Image create_image(int n) //按标号n截图
{
int x=0;
int y=n*39 ;
int w=39;
int h=39;
BufferedImage src=null;
BufferedImage newpic=null;
try{
src = ImageIO.read(new File("pic\\animal2.bmp"));
}
catch(Exception e)
{
System.out.println(e);
}
newpic=src.getSubimage(x, y, w, h);//截取原图中矩形区域的图形
return newpic;
}
///
/// 检测是否已经赢得了游戏
///
boolean IsWin()
{
//检测所有是否尚有非未被消除的方块
// (非BLANK_STATE状态)
for(int i=0;i<m_nRow*m_nCol;i++)
{
if(m_map[i] != BLANK_STATE)
{
return false;
}
}
return true;
}
private boolean IsSame(int x1, int y1,int x2, int y2)
{
if (m_map[y1 * m_nCol + x1] == m_map[y2 * m_nCol + x2])
return true;
else
return false;
}
//
//X直接连通即垂直方向连通
//
boolean X_Link(int x, int y1,int y2)
{
//保证y1的值小于y2
if(y1>y2)
{
//数据交换
int n=y1;
y1=y2;
y2=n;
}
//直通
for(int i=y1+1;i<=y2;i++)
{
if(i==y2)
return true;
if(m_map[i*m_nCol+x]!=BLANK_STATE)
break;
}
return false;
}
//
//Y直接连通即水平方向连通
//
boolean Y_Link(int x1,int x2,int y)
{
if(x1>x2)
{
int x=x1;
x1=x2;
x2=x;
}
//直通
for(int i=x1+1;i<=x2;i++)
{
if(i==x2)
return true;
if(m_map[y*m_nCol+i]!=BLANK_STATE)
break;
}
return false;
}
//
// 一个折点连通
//
boolean OneCornerLink(int x1, int y1,int x2, int y2)
{
if (x1 > x2) //目标点(x1,y1),(x2,y2)两点交换
{
int n=x1;
x1=x2;
x2=n;
n=y1;
y1=y2;
y2=n;
}
if (y2 < y1) //(x1,y1)为矩形左下顶点,(x2,y2)点为矩形右上顶点
{
//判断矩形右下角折点(x2,y1)是否空
if (m_map[y1 * m_nCol + x2] == BLANK_STATE)
{
if (Y_Link(x1, x2, y1) && X_Link(x2, y1, y2))
//判断折点(x2,y1)与两个目标点是否直通
{
z1.x= x2; z1.y = y1; //保存折点坐标到z1
return true;
}
}
//判断矩形左上角折点(x1,y2)是否空
if (m_map[y2 * m_nCol + x1] == BLANK_STATE)
{
if (Y_Link(x2 , x1, y2) && X_Link(x1, y2, y1))
//判断折点 (x1,y2)与两个目标点是否直通
{
z1.x = x1; z1.y = y2; //保存折点坐标到z1
return true;
}
}
return false;
}
else //(x1,y1)为矩形左上顶点,(x2,y2)点为矩形右下顶点
{
//判断矩形左下角折点(x1,y2)是否空
if (m_map[y2 * m_nCol + x1] == BLANK_STATE)
{
if (Y_Link(x1, x2, y2) && X_Link(x1, y1, y2 ))
//判断折点 (x1,y2)与两个目标点是否直通
{
z1.x = x1; z1.y = y2; //保存折点坐标到z1
return true;
}
}
//判断矩形右上角折点(x2,y1)是否空
if (m_map[y1 * m_nCol + x2] == BLANK_STATE)
{
if (Y_Link(x1 , x2, y1) && X_Link(x2, y1, y2))
//判断折点(x2,y1)与两个目标点是否直通
{
z1.x = x2; z1.y = y1; //保存折点坐标到z1
return true;
}
}
return false;
}
}
///
/// 两个折点连通
///
boolean TwoCornerLink(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
if (x1 > x2)
{
int n = x1;
x1 = x2;
x2 = n;
n = y1;
y1 = y2;
y2 = n;
}
//右
int x, y;
for (x = x1 + 1; x <= m_nCol; x++)
{
if (x == m_nCol)
//两个折点在选中方块的右侧,且两个折点在图案区域之外
if (XThrough(x2 + 1, y2, true))
//Y_Link(x2 + 1, m_nCol-1, y2)&&m_map[y1 * (m_nCol-1) + x]== BLANK_STATE
{
z2.x = m_nCol; z2.y = y1;
z1.x = m_nCol; z1.y = y2;
return true;
}
else
break ;
if (m_map[y1 * m_nCol + x] != BLANK_STATE)
break;
if (OneCornerLink(x, y1, x2, y2))
{
z2.x = x; z2.y = y1;
return true;
}
}
//左
for (x = x1 - 1; x >=-1; x--)
{
if (x == -1)
//两个折点在选中方块的左侧,且两个折点在图案区域之外
if (XThrough(x2 - 1, y2, false))
{
z2.x = -1; z2.y = y1;
z1.x = -1; z1.y = y2;
return true;
}
else
break;
if (m_map[y1 * m_nCol + x] != BLANK_STATE)
break;
if (OneCornerLink(x, y1, x2, y2))
{
z2.x = x; z2.y = y1;
return true;
}
}
//上
for (y = y1 - 1; y >=-1; y--)
{
if (y == -1)
//两个折点在选中方块的上侧,且两个折点在图案区域之外
if (YThrough(x2, y2 - 1, false))
{
z2.x = x1; z2.y = -1;
z1.x = x2; z1.y = -1;
return true;
}
else
break;
if (m_map[y * m_nCol + x1] != BLANK_STATE)
break;
if (OneCornerLink(x1, y, x2, y2))
{
z2.x = x1; z2.y = y;
return true;
}
}
//下
for (y = y1 + 1; y <=m_nRow; y++)
{
if (y == m_nRow)
//两个折点在选中方块的下侧,且两个折点在图案区域之外
if (YThrough(x2, y2 + 1, true))
{
z2.x = x1; z2.y = m_nRow;
z1.x = x2; z1.y = m_nRow;
return true;
}
else
break;
if (m_map[y * m_nCol + x1] != BLANK_STATE)
break;
if (OneCornerLink(x1, y, x2, y2))
{
z2.x = x1; z2.y = y;
return true;
}
}
return false;
}
boolean XThrough(int x, int y, boolean bAdd)//水平方向判断到边界的连通性
{
if (bAdd) //True,水平向右判断是否连通(是否为空)
{
for (int i = x; i < m_nCol; i++)
if (m_map[y * m_nCol + i] != BLANK_STATE)
return false;
}
else //false, 水平向左判断是否连通(是否为空)
{
for (int i = 0; i <= x; i++)
if (m_map[y * m_nCol + i] != BLANK_STATE)
return false;
}
return true;
}
boolean YThrough(int x, int y, boolean bAdd) //垂直方向判断到边界的连通性)
{
if(bAdd) //True, 垂直方向向下判断是否连通(是否为空)
{
for(int i=y;i<m_nRow;i++)
if(m_map[i*m_nCol+x]!=BLANK_STATE)
return false;
}
else //false, 垂直方向向上判断是否连通(是否为空)
{
for(int i=0;i<=y;i++)
if(m_map[i*m_nCol+x]!=BLANK_STATE)
return false;
}
return true;
}
//
// 判断选中的两个方块是否可以消除
//
boolean IsLink(int x1, int y1, int x2, int y2)
{
//X直连方式即垂直方向连通
if(x1==x2)
{
if(X_Link(x1,y1,y2))
{ LType=LinkType.LineType ; return true;}
}
//Y直连方式即水平方向连通
else if(y1==y2)
{
if(Y_Link(x1,x2,y1))
{ LType = LinkType.LineType; return true; }
}
//一个转弯(折点)的联通方式
if(OneCornerLink(x1,y1,x2,y2))
{
LType = LinkType.OneCornerType ;
return true;
}
//两个转弯(折点)的联通方式
else if(TwoCornerLink(x1,y1,x2,y2))
{
LType = LinkType.TwoCornerType;
return true;
}
return false;
}
private boolean Find2Block()
{
boolean bFound = false;
//第一个方块从地图的0位置开始
for (int i = 0; i < m_nRow * m_nCol; i++)
{
//找到则跳出循环
if (bFound)
break;
//无动物的空格跳过
if (m_map[i] == BLANK_STATE)
continue;
//第二个方块从前一个方块的后面开始
for (int j = i + 1; j < m_nRow * m_nCol; j++)
{
//第二个方块不为空 且与第一个方块的动物相同
if (m_map[j] != BLANK_STATE && m_map[i] == m_map[j])
{
//算出对应的虚拟行列位置
x1 = i % m_nCol;
y1 = i / m_nCol;
x2 = j % m_nCol;
y2 = j / m_nCol;
//判断是否可以连通
if (IsLink(x1, y1, x2, y2))
{
bFound = true;
break;
}
}
}
}
if (bFound)
{
//(x1,y1)与(x2,y2)连通
Graphics2D g2 =(Graphics2D) this.getGraphics(); //生成Graphics对象
g2.setColor(Color.RED);
BasicStroke s=new BasicStroke(4); //创建宽度是4的画笔
g2.setStroke(s);
g2.drawRect(x1 * W + 1 + W, y1 * W + 1 + W, W - 3, W - 3);
g2.drawRect(x2 * W + 1 + W, y2 * W + 1 + W, W - 3, W - 3);
}
return bFound;
}
/// <summary>
/// 画选中方块之间连接线
/// </summary>
private void DrawLinkLine(int x1, int y1, int x2, int y2,LinkType LType)
{
Graphics g = this.getGraphics(); //生成Graphics对象
Point p1 = new Point(x1 * W + W / 2+W, y1 * W + W / 2+W);
Point p2 = new Point(x2 * W + W / 2+W, y2 * W + W / 2+W);
if (LType == LinkType.LineType)
g.drawLine(p1.x,p1.y,p2.x,p2.y);
if (LType == LinkType.OneCornerType)
{
Point pixel_z1 = new Point(z1.x * W + W / 2+W, z1.y * W + W / 2+W);
g.drawLine(p1.x,p1.y,pixel_z1.x,pixel_z1.y);
g.drawLine(pixel_z1.x,pixel_z1.y, p2.x,p2.y);
}
if (LType == LinkType.TwoCornerType)
{
Point pixel_z1 = new Point(z1.x * W + W / 2+W, z1.y * W + W / 2+W);
Point pixel_z2 = new Point(z2.x * W + W / 2+W, z2.y * W + W / 2+W);
if (!(p1.x == pixel_z2.x || p1.y == pixel_z2.y))
{
//p1与pixel_z2不在一直线上,则pixel_z1,pixel_z2交换
Point c;
c = pixel_z1;
pixel_z1 = pixel_z2;
pixel_z2 = c;
}
g.drawLine( p1.x,p1.y, pixel_z2.x,pixel_z2.y);
g.drawLine( pixel_z2.x,pixel_z2.y, pixel_z1.x,pixel_z1.y);
g.drawLine( pixel_z1.x,pixel_z1.y, p2.x,p2.y);
}
}
private void DrawSelectedBlock(int x, int y, Graphics g)
{
//画选中方块的示意边框线
Graphics2D g2 =(Graphics2D)g; //生成Graphics对象
BasicStroke s=new BasicStroke(4); //创建宽度是4的画笔
g2.setStroke(s);
g.drawRect(x * W + 1+W, y * W + 1+W, W - 3, W - 3);
}
// 画游戏界面
public void paint(Graphics g) {
//注意此处不能再生成Graphics对象,否则导致错误图像
//g = this.getGraphics();
//注意此处不能清屏,否则出现闪烁问题
//g.clearRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());
for (int i = 0; i< 10 * 10; i++)
{
if(m_map[i]==BLANK_STATE)//此处不是空百块
g.clearRect(W * (i % GameSize)+W, W * (i / GameSize)+W, W, W);
else
g.drawImage(create_image(m_map[i]), W * (i % GameSize)+W,
W * (i / GameSize)+W, W, W,this);
}
//清除四周连线
g.clearRect(0, 0, W, 12*W);
g.clearRect(11*W, 0, W, 12*W);
g.clearRect(0, 0, 12*W, W);
g.clearRect(0,11*W , 12*W, W);
}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
Graphics g = this.getGraphics(); //生成Graphics对象
int x, y;
if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON1)//左键单击
{
//计算点击的方块的位置坐标
x = (e.getX() - W) / W;
y = (e.getY() - W) / W;
System.out.print(x);
System.out.println(x);
//如果该区域无方块
if (m_map[y * m_nCol + x] == BLANK_STATE) return;
if (Select_first == false)
{
x1 = x; y1 = y;
//画选定(x1,y1)处的框线
DrawSelectedBlock(x1, y1, g);
Select_first = true;
}
else
{
x2 = x; y2 = y;
//判断第二次点击的方块是否已被第一次点击选取,如果是则返回。
if ((x1 == x2) && (y1 == y2)) return;
//画选定(x2,y2)处的框线
DrawSelectedBlock(x2, y2, g);
//判断是否连通
if (IsSame(x1, y1, x2, y2) && IsLink(x1, y1, x2, y2))
{
int grade=Integer.parseInt(LLKFrame3.textarea1.getText())+2;
LLKFrame3.textarea1.setText(String.valueOf(grade));
DrawLinkLine(x1, y1, x2, y2,LType); //画选中方块之间连接线
System.out.println(x1+"连通"+y1);
try
{
Thread.currentThread().sleep(500);//毫秒,延时0.5秒
}
catch(Exception e1){}
//清空记录方块的值
m_map[y1 * m_nCol + x1] = BLANK_STATE;
m_map[y2 * m_nCol + x2] = BLANK_STATE;
Select_first = false;
repaint();
}
else //重新选定第一个方块
{
//重画(x1,y1)处动物图案来达到取消原选定(x1,y1)处的框线
int i = y1 * m_nCol + x1;
g.drawImage(create_image(m_map[i]), W * (i % GameSize)+W,
W * (i / GameSize)+W, W, W,this);
//设置重新选定第一个方块的坐标
x1 = x; y1 = y;
Select_first = true;
}
}
}
if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3)//智能查找功能
{
if (!Find2Block())
JOptionPane.showMessageDialog(this, "没有连通的方块了!!");
}
//察看是否已经胜利
if (IsWin())
{
JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜您胜利闯关,即将开始新局");
//StartNewGame();
}
}
public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
游戏的过程就是,
不停的黑白,黑白(想像一下围棋)
所以,点第一下的时候,是选中第一方块。
技巧,每一个小动物/人物。其实都是一张图片,以不同的Y来显示。
一个折点。
这里只要找到这个折点就可以了。
其实,这里要再分是横的折,还是竖的折。
那么最暴力就是横折,把Y从最左,到最右就行了。
(只是一个折的只能是两个点的中间)
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// 一个折点连通
//
boolean OneCornerLink(int x1, int y1,int x2, int y2)
{
if (x1 > x2) //目标点(x1,y1),(x2,y2)两点交换
{
int n=x1;
x1=x2;
x2=n;
n=y1;
y1=y2;
y2=n;
}
if (y2 < y1) //(x1,y1)为矩形左下顶点,(x2,y2)点为矩形右上顶点
{
//判断矩形右下角折点(x2,y1)是否空
if (m_map[y1 * m_nCol + x2] == BLANK_STATE)
{
if (Y_Link(x1, x2, y1) && X_Link(x2, y1, y2))
//判断折点(x2,y1)与两个目标点是否直通
{
z1.x= x2; z1.y = y1; //保存折点坐标到z1
return true;
}
}
//判断矩形左上角折点(x1,y2)是否空
if (m_map[y2 * m_nCol + x1] == BLANK_STATE)
{
if (Y_Link(x2 , x1, y2) && X_Link(x1, y2, y1))
//判断折点 (x1,y2)与两个目标点是否直通
{
z1.x = x1; z1.y = y2; //保存折点坐标到z1
return true;
}
}
return false;
}
else //(x1,y1)为矩形左上顶点,(x2,y2)点为矩形右下顶点
{
//判断矩形左下角折点(x1,y2)是否空
if (m_map[y2 * m_nCol + x1] == BLANK_STATE)
{
if (Y_Link(x1, x2, y2) && X_Link(x1, y1, y2 ))
//判断折点 (x1,y2)与两个目标点是否直通
{
z1.x = x1; z1.y = y2; //保存折点坐标到z1
return true;
}
}
//判断矩形右上角折点(x2,y1)是否空
if (m_map[y1 * m_nCol + x2] == BLANK_STATE)
{
if (Y_Link(x1 , x2, y1) && X_Link(x2, y1, y2))
//判断折点(x2,y1)与两个目标点是否直通
{
z1.x = x2; z1.y = y1; //保存折点坐标到z1
return true;
}
}
return false;
}
}
。。。然后按第一折的点,再思考二个折点的就行了。
其实也没那么复杂。因为只要考虑横着连,还是竖着连的情况就好了
后面的代码用于学习提高好了。
第三个类,是把所有的代码写一起的效果较差。
界面
论文参考
《基于java的坦克大战游戏的设计与实现–毕业论文–【毕业论文】》
https://blog.csdn.net/dearmite/article/details/131962993
配套资源
详细解读java的连连看游戏的源代码–【课程设计】
https://download.csdn.net/download/dearmite/88145623
非VIP
https://download.csdn.net/download/dearmite/88216886