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原创 Using Vulkan -- Memory Allocation -- Sparse Resources

Vulkan稀疏资源允许非连续内存绑定,支持动态重新绑定和部分更新。通过vkQueueBindSparse()进行队列操作绑定,不同于普通资源的绑定方式。示例展示了256KB稀疏缓冲的64KB块布局和图像的多级mip绑定。基础示例创建稀疏图像并分段绑定内存,进阶示例则实现数组式纹理图像仅绑定LOD0和元数据。使用稀疏资源需注意同步问题,确保内存访问安全,且释放内存不会自动解除资源绑定。稀疏资源为内存管理提供了灵活性和性能优化空间。

2026-03-20 07:15:00 270

原创 Using Vulkan -- Memory Allocation

Vulkan内存管理是开发关键,建议通过Khronos大会视频学习核心概念。使用VulkanMemoryAllocator等库可简化管理,子分配方案能规避设备分配数量限制和系统开销。需区分独立显卡(需暂存缓冲传输)和UMA系统(共享内存)的性能特点。延迟分配内存技术适用于移动GPU,能优化瓦片架构下的内存使用。掌握这些内存管理策略对提升Vulkan应用性能至关重要。

2026-03-20 07:00:00 339

原创 Synchronization -- Swapchain Semaphore Reuse

原因很可能是:只要稍微偏离 “你触发、我等待” 的最直观同步方式,复杂度就会上升,逻辑变得不明显,进而容易出错。从 Vulkan SDK 1.4.313 开始,校验层会报告 present 等待信号量未被安全使用的情况。的 fence 同步帧缓冲,等待该 fence 即可确认对应命令缓冲与帧资源已不再使用。通过等待呈现 fence,应用可安全释放交换链资源。中指定的信号量)的方式。这里的 “安全” 指 Vulkan 规范保证信号量已不再被使用,可以被复用。,并认为此时删除交换链信号量与交换链本身是安全的。

2026-03-19 07:00:00 688

原创 Synchronization -- Synchronization Examples

本文详细介绍了Vulkan同步API VK_KHR_synchronization2的使用方法,重点分析了计算与图形管线间的常见同步场景。文章通过大量代码示例展示了计算到计算、计算到图形、图形到图形等不同依赖关系的实现方式,包括内存屏障、图像布局转换和子流程依赖等关键技术。特别强调了全局内存屏障的高效性,以及队列所有权转移和图像布局转换等特殊情况的处理。同时提供了CPU与GPU数据传输、交换链图像获取与呈现等实际应用场景的同步方案,并指出完整管线屏障仅适用于调试场景。

2026-03-19 07:00:00 767

原创 Using Vulkan -- Synchronization -- VK_KHR_synchronization2

VK_KHR_synchronization2扩展对Vulkan同步机制进行了重大改进,主要包括:1)统一管线阶段与访问标识到VkDependencyInfoKHR结构体;2)引入64位VkAccessFlags2KHR和VkPipelineStageFlags2KHR类型;3)拆分原有标识并新增合并标识;4)提供两种优化图像布局;5)改进事件设置和提交流程。扩展通过VkQueueSubmit2KHR简化提交操作,支持向后兼容但禁止混合使用新旧API。规范建议开发者迁移到新机制以获得更清晰的同步语义和更好的

2026-03-18 07:15:00 520

原创 Using Vulkan -- pNext and sType

Vulkan API中pNext和sType是关键扩展机制:pNext作为void指针用于构建结构体链表,sType标识结构体类型。基础结构体VkBaseIn/OutStructure分别处理输入/输出数据。通过pNext链式挂载扩展结构体时,必须正确设置sType类型标识。代码示例展示了如何创建并遍历pNext链表,其中加载器/驱动通过sType识别结构体并处理数据。这种机制使Vulkan能够灵活扩展功能,同时保持API的向后兼容性。

2026-03-18 07:00:00 291

原创 Using Vulkan -- Windowing, Audio, and Input

本文介绍了将Vulkan与各种窗口创建和输入处理库集成的方案。主要内容包括:1. 跨平台库集成:详细说明了GLFW、SDL2和SFML三种主流库创建Vulkan窗口、处理输入的方法和代码示例;2. 原生平台API:展示了Windows(Win32)、Linux(XCB/Wayland)、macOS/iOS和Android平台的原生API集成方式;3. 音频处理方案:介绍了OpenAL、FMOD等音频库以及移动平台专用音频API的集成方法;4. 最佳实践:提供了交换链管理、输入处理、跨平台开发和错误处理等方面

2026-03-17 07:15:00 610

原创 Using Vulkan -- Window System Integration (WSI)

Vulkan WSI(窗口系统集成)机制通过平台专用扩展实现跨平台表面创建,核心要点包括:1)VkSurfaceKHR对象提供与平台无关的呈现接口,各平台通过特定函数创建(如Android的vkCreateAndroidSurfaceKHR);2)交换链(VkSwapchainKHR)管理可呈现图像队列,支持多种呈现模式;3)移动设备需处理预旋转问题,可通过交换链方向设置或VK_QCOM_render_pass_transform扩展实现,确保显示方向与物理屏幕匹配。Khronos和Google均提供了相关

2026-03-17 07:00:00 344

原创 Using Vulkan -- Queues

Vulkan中的VkQueue管理机制允许应用程序通过命令缓冲区或稀疏绑定提交工作。提交到同一队列的任务按顺序开始但可乱序完成,不同队列间的任务需要显式同步。队列族(QueueFamily)代表具有相同功能属性的队列组,支持图形、计算、传输等不同类型操作。创建设备时会自动生成队列,通过vkGetDeviceQueue获取句柄。多队列可实现并发执行,但单通用队列也完全可行。开发者需根据操作类型选择合适的队列族,规范中每个操作都标明了支持的队列类型。

2026-03-16 07:15:00 434

原创 Using Vulkan - Querying Properties, Extensions, Features, Limits, and Formats -- Formats

本文概述了Vulkan中的格式(VkFormat)及其使用要点。VkFormat主要用于描述内存布局,支持创建VkImage等多种用途。格式特性通过VkFormatFeatureFlagBits表示,不同实现支持程度各异。文章提供了三种查询格式特性的代码示例(Vulkan 1.0/1.1核心API及扩展方式),并分类介绍了颜色、深度/模板、压缩、平面、打包和外部格式。特别说明了深度/模板格式的特殊处理规则,以及多平面格式通过VK_KHR_sampler_ycbcr_conversion扩展的支持情况。所有格

2026-03-16 07:00:00 479

原创 Using Vulkan -- Querying Properties, Extensions, Features, Limits, and Formats -- Enabling Features

摘要:Vulkan特性启用分为三类:Core 1.0特性(VkPhysicalDeviceFeatures)、后续核心版本特性(如Vulkan 1.1/1.2的专用结构体)和扩展特性(VkPhysicalDevice[ExtensionName]Features)。启用方法包括:1) 使用VkDeviceCreateInfo::pEnabledFields启用Core 1.0特性;2) 推荐使用VkPhysicalDeviceFeatures2通过pNext链式传递所有特性(包括扩展特性)。需先用vkGet

2026-03-15 07:00:00 349

原创 Using Vulkan-Querying Properties, Extensions, Features, Limits, and Formats-Using SPIR-V Extensions

SPIR-V是Vulkan使用的着色器中间语言,拥有独立的扩展和能力体系。使用SPIR-V特性需确保:1)相关SPIR-V扩展和能力在Vulkan中可用;2)检查并启用对应的Vulkan扩展和功能;3)确认高级着色语言是否支持配套扩展。以8位存储为例,需启用VK_KHR_8bit_storage或Vulkan 1.2,并检查uniformAndStorageBuffer8BitAccess功能。GLSL通过GL_EXT_shader_8bit_storage扩展提供支持,编译工具会自动生成正确的SPIR-V

2026-03-15 07:00:00 421

原创 Using Vulkan -- Querying Properties, Extensions, Features, Limits, and Formats --Enabling Extensions

本节讲解启用 extensions 的具体流程。

2026-03-14 09:37:05 459

原创 Using Vulkan -- Layers

Layers 是用于增强 Vulkan 系统的可选组件,以共享库形式打包,由 loader 动态加载。它们可以在 Vulkan 函数从应用程序下发到硬件的过程中,对其进行拦截、检查和修改。例如,Vulkan 驱动本身只做极少的错误检查,而可以帮助开发者定位不正确的用法,并验证应用是否正确使用 API。Layer 以共享库形式存在,由 loader 动态加载并插入在 loader 与应用程序之间。Layer 可以被显式启用,也可以被隐式启用。关于隐式与显式 Layer 的更多信息,见。

2026-03-14 09:31:57 499

原创 Using Vulkan -- Loader

Vulkan加载器(VulkanLoader)负责连接应用程序与Vulkan层及驱动,支持自定义实现。应用程序必须链接加载器,可采用编译时直接链接或运行时间接链接两种方式,后者通过动态符号查找实现更灵活的调用。不同平台(VulkanLoader)的加载机制存在差异:Android内置加载器并提供封装接口,Linux/MacOS/Windows则通过VulkanSDK提供预编译版本,各平台具体加载方式详见SDK文档。开源项目Volk可简化运行时的间接链接流程。

2026-03-13 07:57:04 336

原创 Logistics Overview -- Vulkan Decoder Ring

本文提供了Vulkan API术语与其他图形API(GL/GLES、DirectX、Metal)的对应关系表,按Vulkan术语字母顺序排列。该对照表旨在帮助开发者快速查找熟悉API中的概念在Vulkan中的对应术语,但需注意并非所有术语都能完美匹配。表中涵盖了渲染管线、内存管理、同步对象等核心概念,如Vulkan的buffer对应GL的texturebuffer、DirectX的SRV/UAV;commandbuffer对应DirectX的commandlist;descriptorset对应Metal的

2026-03-13 07:00:00 504

原创 Logistics Overview -- Vulkan Validation Overview

摘要:Vulkan通过ValidUsage(VU)明确定义API的有效用法,避免驱动检查带来的性能开销。违反VU会导致未定义行为,各VU条目配有唯一VUID便于定位。验证分为隐式(自动生成)和显式(手动编写)两类。开发时必须使用Khronos验证层(VK_LAYER_KHRONOS_validation)检测错误,但发布时应移除。各平台提供预编译验证层,特殊用途扩展可通过调试回调过滤警告。Vulkan强调显式控制,通过规范化的验证机制确保开发质量。

2026-03-12 07:15:00 476

原创 Logistics Overview -- Development Environments & IDEs

本文详细介绍了Vulkan开发环境的配置方法,涵盖主流IDE(Visual Studio、VSCode、CLion、Xcode、Android Studio)的集成方案。重点讲解了CMake构建系统的配置流程,包括Vulkan SDK路径设置、库文件链接和平台特定配置。同时提供了着色器调试的完整方案,包括RenderDoc集成、验证层配置和厂商专属工具使用方法。文章还总结了跨平台开发的通用原则和最佳实践,为开发者提供了一套完整的Vulkan开发环境配置指南。

2026-03-12 07:00:00 733

原创 Logistics Overview -- Development Tools

本文介绍了Vulkan开发生态中的关键工具和调试技术。重点包括:Khronos维护的VulkanSamples项目,LunarG开发的VulkanSDK及相关工具;Vulkan层的分类与功能,如Khronos验证层和各类调试层;GPU调试工具(RenderDoc、Nsight等)和着色器调试方法;性能分析工具(厂商专属和跨平台工具)及最佳实践。开发者可借助这些工具进行API验证、性能优化和问题排查。

2026-03-11 07:15:00 812

原创 Logistics Overview -- Vulkan CTS

Vulkan一致性测试套件(CTS)是验证Vulkan实现合规性的标准测试工具。通过测试的实现可列入合规产品列表,并允许使用Vulkan名称和徽标。CTS源代码开放,开发者可遵循规范贡献新测试用例。应用程序可通过VK_KHR_driver_properties扩展查询实现通过的CTS版本。合规实现可免费使用Vulkan规范进行产品开发。

2026-03-11 07:00:00 263

原创 Logistics Overview -- Portability Initiative

Khronos集团推出Vulkan可移植性计划,通过VK_KHR_portability_subset扩展规范实现跨平台支持。该计划旨在让Vulkan能在无原生驱动的平台(如MacOS/iOS)上运行,采用分层API方案解决图形API碎片化问题。支持游戏、3D应用、WebGL等场景,通过转换层兼容Vulkan、DirectX等不同API。图表展示了多平台多API的分层实现方案,包括MoltenVK等工具链。Mozilla正通过gfx-rs推动wgpu-hal接口开发,提升跨平台兼容性。

2026-03-10 07:15:00 565

原创 Logistics Overview -- What is SPIR-V

SPIR-V是Vulkan等图形API使用的二进制中间表示格式。Khronos提供了glslang等官方工具链,可将GLSL/HLSL编译为SPIR-V。SPIRV-Tools、SPIRV-Cross等配套工具支持格式转换、反射分析等功能,形成完整的开发生态。该标准不仅支持Vulkan,还能适配多种图形API,通过编译器工具链实现跨平台着色器开发。相关技术资料包括白皮书、开发者日演讲视频等资源。

2026-03-10 07:00:00 460

原创 Logistics Overview -- Vulkan Release Summary

Vulkan 的每个次版本发布,都会将一系列不同的扩展升级为核心功能。这意味着,若应用程序请求的 Vulkan 版本不低于该次版本(且该版本被实现所支持),开发者无需再手动启用相关扩展,即可直接使用其功能。本摘要列出了各核心版本中新增的扩展列表及其新增原因。该列表内容取自 Vulkan 规范,相关链接会跳转至 Vulkan 指南的对应章节。

2026-03-09 07:15:00 526

原创 Logistics Overview -- Vulkan Profiles

VulkanProfiles是一种标准化机制,通过定义统一的特性集(包括扩展、格式和限制)来解决Vulkan生态的碎片化问题。它作为开发基准,能自动启用所需功能,减少设备检测代码,确保应用在不同平台(如Android和桌面设备)的行为一致性。Khronos维护的官方配置文件(如Android Baseline 2022和LunarG Desktop Baseline 2022)提供跨平台支持,同时支持开发者创建自定义配置文件。该机制通过JSON格式定义能力集,与Vulkan版本互补,显著简化开发流程并提升兼

2026-03-09 07:00:00 449

原创 Using Vulkan -- Deprecated

本文档提供了Vulkan API中已废弃特性的回退实现指南,包含设备层、同步标志位、物理设备查询等多项废弃功能的替代方案。主要内容包括:废弃项的功能说明、推荐的现代替代方案、详细的代码示例及兼容性回退策略。文档重点介绍了VK_KHR_synchronization2扩展带来的同步标志位拆分、动态渲染替代传统渲染通道等关键变更,并提供了检查API版本和扩展可用性的实现方法。开发者可通过本文档了解如何在保持向后兼容性的前提下,逐步迁移到更现代的Vulkan特性实现方案。

2026-03-08 10:31:21 439

原创 Logistics Overview -- Vulkan Versions & Porting Guide

Vulkan版本演进与兼容性指南 Vulkan采用主次补丁三级版本体系,目前发布了1.0至1.4五个次版本,各版本保持向后兼容。开发者可通过vkEnumerateInstanceVersion查询系统支持的版本,并需注意实例级与设备级版本可能不同。所有版本共享统一头文件,建议及时更新至最新版本。每个Vulkan版本对应特定的SPIR-V版本要求,如1.3支持SPIR-V1.6。版本迭代中会将扩展升级为核心功能,开发者应注意结构体/函数命名的变化(如VkPhysicalDeviceFeatures2KHR变为

2026-03-08 07:15:00 852

原创 Logistics Overview -- Checking For Vulkan Support

Vulkan 需要同时具备(Vulkan 加载器)和 Vulkan Driver(Vulkan 驱动程序,也称为 Vulkan 实现)。驱动程序负责将 Vulkan API 调用转换为有效的 Vulkan 具体实现。最常见的场景是 GPU 硬件厂商发布驱动程序,用于在物理 GPU 上运行 Vulkan。需要注意的是,也可以实现纯软件版的 Vulkan,但这会对性能造成显著影响。检查 Vulkan 支持情况时,区分和至关重要。

2026-03-08 07:00:00 417

原创 Logistics Overview -- Platforms

Vulkan跨平台支持情况概览:Vulkan可在Android(7.0+)、Linux、Windows(7+)等主流平台运行,其中Android 10+的64位设备强制要求Vulkan 1.1驱动。iOS和macOS虽无原生支持,但可通过Vulkan Portability Tools适配。任天堂Switch等设备也原生支持Vulkan。不同平台通过特定机制(如Android的HAL层)管理Vulkan实现,部分嵌入式系统也提供了支持。

2026-03-07 07:15:00 132

原创 Logistics Overview -- Vulkan Specification

Vulkan规范是Vulkan API的官方技术文档,提供多种版本和格式选择。开发者可以基于不同Vulkan版本和扩展组合构建自定义规范变体,其中核心版本是最基础的功能集。规范提供HTML和PDF两种主要格式,可通过Khronos官网或Vulkan SDK获取。从1.4版本开始,官方推出持续更新的latest版本规范。建议开发者尽早并频繁查阅这份权威参考资料,以正确使用Vulkan API。

2026-03-07 07:00:00 310

原创 Logistics Overview -- What Vulkan Can Do

Vulkan是一款多功能图形API,支持多种应用场景开发。其核心功能包括2D/3D图形渲染(Graphics)和通用计算(Compute),所有实现必须支持这两项功能。此外,Vulkan还提供光线追踪(Ray Tracing)扩展、视频编解码(Video)功能,并正在探索机器学习(Machine Learning)应用。针对安全关键领域,Vulkan还推出了精简强化的VulkanSC版本。开发者可根据需求灵活选择功能组合,Vulkan的设计理念是提供一套完整且可定制的工具集,支持多种硬件加速应用的开发。

2026-03-06 22:14:35 309

原创 Logistics OverviewWhat is Vulkan?

Vulkan是Khronos Group开发的跨平台图形计算API,提供对现代GPU的高效访问。作为显式API,Vulkan比OpenGL给予开发者更精细的硬件控制权,但开发复杂度更高。其核心是开放规范的API Specification,配套提供C99头文件及多语言绑定支持。开发中常配合辅助库简化流程,官方学习资源包括Vulkan Guide和基础教程。Vulkan适合追求性能优化的开发者,同时保留了跨平台兼容性。

2026-03-06 22:10:07 441 1

原创 OpenGL Shading Language Specification -- Non-Normative SPIR-V Mappings

本文对比了Vulkan与OpenGL在SPIR-V使用中的功能差异,重点分析了移除、保留和新增的特性。Vulkan移除了OpenGL部分功能(如子程序、兼容模式特性),同时引入了推送常量、描述符集等新功能。详细阐述了GLSL到SPIR-V的映射规则,包括专用常量声明、资源绑定方式、存储类转换等核心机制。特别说明了Vulkan特有的功能实现方式,如子pass输入通过input_attachment_index装饰实现,以及原子操作、屏障等指令的SPIR-V对应表示。通过系统化的功能对比和映射说明,为图形编程人

2026-03-05 07:30:00 479

原创 OpenGL Shading Language Specification -- Normative References

1.国际标准 ISO/IEC 14882:1998 (E)《程序设计语言 ——C++》,仅为预处理器部分引用。,发布日期:2022 年 9 月 1 日1.,发布日期:2016 年 11 月 3 日。,发布日期:2016 年 6 月 1 日。

2026-03-05 07:00:00 307

原创 OpenGL Shading Language Specification -- Shading Language Grammar

摘要:本文详细定义了OpenGL着色语言(OpenGL Shading Language)的语法规则,包括词法分析输出的各类Token(如数据类型、操作符、关键字等)及其对应的语法结构。语法规则涵盖了表达式、语句、函数定义、变量声明等核心语言要素,特别说明了GLSL不支持指针、goto语句等特性,但包含向量运算、矩阵操作等图形编程专用语法。该语法规范构成了GLSL的超集,部分语法结构可能被规范其他章节禁用。

2026-03-04 07:30:00 445

原创 OpenGL Shading Language Specification -- Shading Language Grammar

本文摘要介绍了OpenGL着色语言(GLSL)的语法规则,包括词法分析输出的记号类型和语法结构。主要内容涵盖:1)基本表达式和操作符;2)变量声明和函数定义;3)数据类型和修饰符;4)控制流语句;5)着色器结构。该语法定义了从简单表达式到完整着色器程序的构建规则,但某些语法结构可能在其他规范中被禁用。值得注意的是,GLSL不支持指针、枚举、typedef和goto语句等特性。

2026-03-04 07:00:00 635

原创 OpenGL Shading Language Specification -- Built-In Functions

GLSL着色器语言内置函数详解 摘要:本文概述了OpenGL着色器语言(GLSL)的内置函数体系,主要分为三类:1)硬件功能接口函数,如纹理访问;2)高频简单运算函数,如clamp/mix;3)硬件加速运算函数,如三角函数。内置函数支持向量化运算,优于用户实现,可通过函数重载覆盖。文章详细介绍了角度/三角函数、指数函数、通用函数、几何函数等核心功能,并说明其精度处理规则。特别阐述了纹理函数的分层访问机制、原子操作函数的内存同步特性,以及导数函数的差分计算原理。最后介绍了着色器控制函数的内存屏障机制和实例同步

2026-03-03 07:30:00 1501

原创 OpenGL Shading Language Specification -- Built-In Variables

本文摘要: OpenGL着色语言规范详细介绍了各类着色器的内置变量和状态管理机制。顶点着色器通过gl_Position等变量输出顶点坐标和属性;细分着色器使用gl_TessLevelOuter等变量控制细分级别;几何着色器通过gl_Layer实现分层渲染;片元着色器利用gl_FragCoord处理窗口坐标。兼容配置文件额外提供固定功能管线变量如gl_ModelViewMatrix等。规范还定义了各类着色器的最大限制常量,并说明如何通过重新声明gl_PerVertex块来定制接口。这些机制共同构成了OpenG

2026-03-03 07:00:00 1311

原创 OpenGL Shading Language Specification -- Statements and Structure

本文详细介绍了OpenGL着色语言(GLSL)的核心语法结构。主要内容包括:1.基础构建块:语句、函数定义、选择结构(if/switch)、循环结构(for/while/do)和跳转语句(return/break等);2.函数机制:定义规范、参数限定符(in/out/inout)、重载规则及调用约定;3.子例程系统:通过subroutine实现运行时函数切换;4.流程控制:条件选择、各类循环结构及跳转语句的特殊行为。特别强调了片元着色器中discard语句的独特作用,以及函数参数传递、返回值处理的详细规则。

2026-03-02 07:30:00 705

原创 OpenGL Shading Language Specification -- Operators and Expressions

本文详细介绍了OpenGL着色器语言(OpenGL Shading Language)的运算符体系与类型操作规则。主要内容包括:1) 运算符优先级表,涵盖算术、逻辑、位运算等各类运算符;2) 类型转换规则,包括标量、向量、矩阵间的显式/隐式转换;3) 向量和矩阵的分量访问方式,包括分量命名体系、重组操作和length()方法;4) 结构体和数组的特殊操作限制;5) 赋值与表达式求值规则;6) 向量矩阵运算的分量级特性与线性代数例外;7) 越界访问的处理方式;8) Vulkan特有的特化常量运算规则。全文系统

2026-03-02 07:00:00 694

原创 OpenGL Shading Language Specification -- Variables and Types

本文摘要: OpenGL着色语言(GLSL)规范详细定义了变量声明、类型系统和内存管理等核心机制。主要特点包括:1)严格类型安全,所有变量和函数必须预先声明类型;2)支持基础类型(标量/向量/矩阵)、不透明类型(采样器/图像)及用户自定义结构体;3)数组支持显式/隐式大小声明,内存布局遵循列优先原则;4)变量可附加存储限定符(const/in/out等)和内存限定符(coherent/volatile等);5)通过layout限定符控制接口布局,支持变换反馈和特化常量;6)精度限定符在Vulkan目标下影响

2026-03-01 22:12:28 714

嵌入式C开发人员最好笔试题

给各位正在找工作的码农们一套比较好的笔试题

2013-09-13

Programming Massively Parallel Processors

Programming Massively Parallel Processors

2024-04-17

现代计算机图形学入门-Games101课件

本课程将全面而系统地介绍现代计算机图形学的四大组成部分:(1)光栅化成像,(2)几何表示,(3)光的传播理论,以及(4)动画与模拟。每个方面都会从基础原理出发讲解到实际应用,并介绍前沿的理论研究。通过本课程,你可以学习到计算机图形学背后的数学和物理知识,并锻炼实际的编程能力。 顾名思义,作为入门,本课程会尽可能的覆盖图形学的方方面面,把每一部分的基本概念都尽可能说清楚,让大家对计算机图形学有一个完整的、自上而下的全局把握。全局的理解很重要,学完本课程后,你会了解到图形学不等于OpenGL,不等于光线追踪,而是一套生成整个虚拟世界的方法。从本课程的标题,大家还可以看到“现代”二字,也就是说,这门课所要给大家介绍的都是现代化的知识,也都是现代图形学工业界需要的图形学基础。 本课程与其它图形学教程还有一个重要的区别,那就是本课程不会讲授OpenGL,甚至不会提及这个概念。本课程所讲授的内容是图形学背后的原理,而不是如何使用一个特定的图形学API。在学习完这门课的时候,你一定有能力自己使用OpenGL写实时渲染的程序。另外,本课程并不涉及计算机视觉、图像视频处理、深度学习,也不会介绍游戏引

2024-04-16

WEBGL英文原版教程

目 录 第1章 WebGL简介 1 1.1 WebGL——一个技术定义 2 1.2 3D图形学——入门 4 1.2.1 3D坐标系 4 1.2.2 网格、多边形和顶点 5 1.2.3 材质、纹理和光源 5 1.2.4 变换与矩阵 6 1.2.5 相机、透视、视口和投影 6 1.2.6 着色器 7 1.3 WebGL原生API 8 1.3.1 WebGL应用结构剖析 9 1.3.2 画布元素与绘制上下文 9 1.3.3 视口 10 1.3.4 Buffer、ArrayBuffer和类型化数组 10 1.3.5 矩阵 11 1.3.6 着色器 12 1.3.7 绘制图元 13 1.4 本章小结 14 第2章 你的第一个WebGL程序 15 2.1 Three.js——一个JavaScript 3D引擎 15 2.2 建立Three.js运行环境 17 2.3 一个简单的Three.js网页 17 2.4 一个真实的3D示例 20 2.4.1 为场景着色 23 2.4.2 添加纹理映射 24 2.4.3 旋转物体 25 2.4.4 循环重绘和requestAnimationFrame() 25 2.4.5 让页面贴近生活 26 2.5 本章小结 27 第3章 图形 28 3.1 Sim.js——一个轻量级的WebGL模拟框架 29 3.2 创建网格 30 3.3 使用材质、纹理和光源 34 3.3.1 光源的种类 35 3.3.2 使用多重纹理创建更具真实感的场景 37 3.3.3 纹理与透明 42 3.4 构建变换层级 42 3.5 创建自定义几何体 46 3.6 点和线的渲染 49 3.6.1 使用粒子系统绘制点 50 3.6.2 线的绘制 52 3.7 编写着色器 53 3.7.1 WebGL着色器基础 53 3.7.2 Three.js中的着色器 55 3.8 本章小结 60 第4章 动画 61 4.1 动画基础 61 4.1.1 帧动画 61 4.1.2 时间动画 62 4.1.3 插值与补间动画 62 4.1.4 关键帧 63 4.1.5 关节动画 64 4.1.6 蒙皮动画 64 4.1.7 目标变形动画 64 4.2 使用Tween.js库来创建补间动画 65 4.2.1 创建一个基本的补间动画 66 4.2.2 带缓动效果的补间动画 68 4.3 为带关节的模型制作关键帧动画 71 4.3.1 载入模型 71 4.3.2 为模型制作动画 73 4.4 材质和光源动画 76 4.5 纹理动画 78 4.6 蒙皮动画和变形动画 80 4.7 本章小结 80 第5章 交互 81 5.1 点击检测、拾取和投影 81   Three.js中的点击检测 82 5.2 处理鼠标移入和点击 85 5.3 处理拖曳 88   在拖曳中使用补间动画 91 5.4 使用点击点和法线信息 91 5.5 基于相机的交互 92 5.5.1 利用镜头控制制作一个模型浏览器 93 5.5.2 场景漫游 95 5.6 本章小结 96 第6章 2D与3D的整合 98 6.1 整合动态HTML和WebGL 99 6.1.1 创建DIV元素弹出层 99 6.1.2 利用2D屏幕坐标为3D物体添加注释 103 6.1.3 为3D场景添加背景图片 104 6.2 在2D页面上插入3D浮层 105 6.3 利用2D Canvas创建动态纹理 107 6.4 使用视频作为纹理 115 6.5 渲染动态3D文字 119 6.6 WebGL中的终极整合 121 6.7 本章小结 123 第7章 实战WebGL 124 7.1 如何选择运行库和框架 124 7.2 载入3D内容 126 7.2.1 COLLADA:数字资产交换格式 126 7.2.2 Three.js中的JSON模型文件格式 130 7.2.3 Three.js二进制模型文件格式 134 7.2.4 压缩3D模型 135 7.2.5 Three.js中的JSON场景文件格式 136 7.3 创建3D内容 137 7.3.1 从Blender中导出3D内容 137 7.3.2 把OBJ文件转换为Three.js JSON文件 139 7.3.3 把OBJ文件转换为Three.js二进制文件 139 7.3.4 其他软件或格式的转换 139 7.4 浏览器支持度 140 7.4.1 检测浏览器的WebGL支持 141 7.4.2 在Safari中开启WebGL支持 142 7.5 处理丢失上下文事件 143 7.6 WebGL的安全性 146 7.7 本章小结 149 第8章 你的第一个WebGL游戏 150 8.1 构建游戏的各个部分 151 8.1.1 相机、角色和控制 152 8.1.2 美术设计 159 8.1.3 模型预览器 161 8.1.4 创建粒子系统 163 8.1.5 添加声音 166 8.2 万物归一 167 8.3 本章小结 180 后记 181 附录A WebGL在线资源 183

2013-08-23

winform 实现QQ截图功能

winform 实现QQ截图功能,可以通过鼠标选取,然后拖拉进行截图,功能很好用,有源码

2013-03-15

api_sdk_2008 SolidWorks

SolidWorks2008 API SDK 支持VC++6.0和VC++2005

2013-11-18

PaaS云计算系统仿真平台及其数据库子系统的设计与实现

随着云计算的发展,其可伸缩性、高可用性、易管理性以及低成本等优点逐 渐得到广泛的认可。PaaS(平台即服务)云计算系统成为一个重要的发展趋势。 然而应用在真实的PaaS云计算系统中直接进行部署或实验将带来较高的成本。 因此,需要构建PaaS云计算系统仿真平台,通过仿真分析,指导应用在真实PaaS 云计算系统中的部署,避免不必要的资源浪费。 本文首先分析了PaaS云计算系统的特点,提出了分层的PaaS云计算系统仿 真平台的系统架构。仿真平台采用分层结构及模块化设计,由仿真运算子系统和 仿真呈现子系统组成,具有良好的可扩展性,能够较好地模拟真实PaaS云计算 系统。然后本文分析了PaaS云计算系统仿真平台数据库子系统的功能和需求。 提出了数据库子系统的设计方案,既满足仿真平台现有的功能和需求,又具有良 好的可扩展性。数据库子系统对仿真运算子系统和仿真呈现子系统提供高效、简 单的接口。通过PaaS云计算系统仿真平台数据库子系统,仿真平台能够向用户 提供仿真数据和分析统计结果,为应用在真实PaaS云计算系统中的部署提供参 考依据。 Paas云计算系统仿真平台的前端部分采用javascriPt和PHP实现,数据库采 用MySQL实现,后端部分基于开源软件oMNct++实现。对PaaS云计算系统仿 真平台的测试表明,此平台不但可以较好的完成各项功能指标,而且具备良好的 运行效率和稳定性。 本文的成果能为应用在真实PaaS云计算系统中的部署提供参考依据。对云 计算系统的研究和发展有重要的实用价值。

2012-10-31

齿轮设计WebCAD系统中STEP标准的应用_孙磊

介绍齿轮设计的Web CAD系统的总体结构:描述系统主要模块的功能及设计原理,重点阐述产品模型数据交换标准(STEP)在系统图形数据交换模块中的功能实现形式。

2013-08-23

java中使用JNI调用vs2005

教你如何调用c++的教程,供大家学习参考

2011-07-22

node.js 手册中文版

入门教程,源代码稍后奉上,这本书还行,就是代码有些过时,仅供参考

2014-03-24

jquery-ui-1.9.0.custom.zip

jquery官方插件,该插件用于治国更富有表现力的网站,是jquery的扩展库

2012-10-31

jQuery即学即用

本代码为《jQuery即学即用》一书的代码 主要有: 第一部分:jquery基础知识 第二部分:jquery的基本应用 第三部分:jquery官方插件—jquery  UI 第四部分:比较流行的非jquery插件 第五部分:“糅合”的web服务,包括flickr  API和GOOLE地图

2012-10-31

opengl编程指南

总目录     第一章 OpenGL与三维图形世界  第二章 OpenGL概念建立 第三章 Windows NT环境下的OpenGL    第四章 OpenGL基本程序结构 第五章 OpenGL数据类型和函数名 第六章 OpenGL辅助库的基本使用  第七章 OpenGL建模   第八章 OpenGL变换  第九章 OpenGL颜色  第十章 OpenGL光照  第十一章 OpenGL位图和图像 第十二章 OpenGL纹理  第十三章 OpenGL复杂物体建模  第十四章 OpenGL特殊光处理 第十五章 OpenGL效果处理  第十六章 OpenGL显示列表 第十七章 OpenGL帧缓存和动画

2013-07-02

SQL版C#小型超市进销存销售管理系统

SQL版C#小型超市进销存销售管理系统,适合小型超市,仅供大家学习之用。

2013-07-02

基于CATIA_CAA的飞机结构虚拟装配信息模型研究_曹俊生

基于CATIA_CAA的飞机结构虚拟装配信息模型研究_曹俊生

2013-07-02

空空如也

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