矩阵、浮点运算测试报告

1)使用D3DXMatrixMultiply进行矩阵相乘
2)使用优化的4元数算法模拟矩阵相乘(相乘的结果与1相同)
3)最笨的办法计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)
4)使用SSE汇编计算矩阵相乘(要算64个乘法、48个加法、以及若干赋值)
5)使用xmmintrin指令集计算矩阵相乘

结果表明:
1)最快,估计不仅指令进行了优化,算法也进行了优化
2)是1的4~5倍,与3相比,证明算法起了作用
3)是1的10倍左右
4)与3差不多,我ft,这是为什么?我明明用的是汇编啊?怎么速度一点也没快!!!
5)与4差不多。

经验教训:
1)不能直接声明float[4] f这样的浮点数组,由于对其问题,在汇编语言中运行不了,应该这样声明__declspec(align(16)) float[4] f; 或者这样声明
union sse4 {
    __m128 m;
    float f[4];
};
2)那么矩阵就是这样声明的了:
union sse16 {
    __m128 m[4];
    float f[4][4];
};

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值