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<title>RotatingTriangle---动画旋转三角形---扩展旋转+平移</title>
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<body οnlοad="main();">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/webgl-utils.js"></script>
<script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/webgl-debug.js"></script>
<script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/cuon-utils.js"></script>
<script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/cuon-matrix.js"></script>
<script type="text/javascript" src="/WebGL/js/RotatingTriangle.js"></script>
<script>
</script>
</body>
</html>
//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' + //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position)
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' + //
'void main() {\n' +
'gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' + //模型矩阵
'}\n';
//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n' + //设置颜色
'}\n';
//旋转速度(度/秒)正为逆时针,负为顺时针
var ANGLE_STEP = 45.0;
function main(){
//获取<canvas>元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
//获取WebGL绘图上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
console.log('Failed to initialize shaders');
return;
}
//获取attribute变量的存储位置--地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象;参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
//检查
if(a_Position < 0){
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return;
}
//设置顶点坐标位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < 0){
console.log('Failed to set the position of the vertices');
return;
}
//设置<canvas>的背景颜色------黑色
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
//获取u_ModelMatrix变量的存储位置 将模型矩阵传输给顶点着色器
var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
//三角形的当前旋转角度
var currentAngle = 0.0;
//模型矩阵,Matrix4对象
var modelMatrix = new Matrix4();
//开始绘制三角形
var tick = function() {
currentAngle = animate(currentAngle); //更新旋转角
draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix);
requestAnimationFrame(tick); //请求浏览器在未来适当的时机调用tick()函数方法、
};
tick();
}
function initVertexBuffers(gl){
var vertices = new Float32Array([
0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
var n = 3;//顶点的个数
//创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}
//将缓冲区对象绑定到目标
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
//向缓冲区对象中写入数据
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
//将缓冲区对象分配给a_Position变量
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
//连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
function draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) {
//设置旋转矩阵
modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1);
//设置平移矩阵
//modelMatrix.translate(0.75, 0, 0);
//将旋转矩阵传输给顶点着色器
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);
//清空<canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
//绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
};
//记录上次调用函数的时刻
var g_last = Date.now();
function animate(angle) {
//计算距离上次调用经过多长的时间
var now = Date.now();
var elapsed = now - g_last; //毫秒
g_last = now;
//根据距离上次调用的时间,更新当前旋转角度
var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
return newAngle %=360;
}
//requestAnimationFrame()开启请求方法,该方法只有当标签页处于激活状态时才会生效。
//该方法是新引入的方法,还没有实现标准化,好在Google提供的webgl-utils.js库
//提供了该函数的定义并隐藏了浏览器间的差异。
//使用这个函数的好处是可以避免在未激活的标签上运行动画。
//cancelAnimationFrame()取消请求方法。
//Matrix4对象所支持的方法和属性:
//Matrix4对象有两种方法:一种方法的名称中含有前缀set,另一种不含。
//包含set前缀的方法,会根据参数计算出变换矩阵,然后将变换矩阵写入到自身中;
//不包含set前缀的方法,会现根据参数计算出变换矩阵,然后将自身与刚刚计算得到的变换矩阵相乘,然后把最终得到的结果再写入到Matrix4对象中。
//1.Matrix4.setIdentity(); 将Matrix4实例初始化为单位矩阵。
//2.Matrix4.setTranslate(x,y,z); 将Matrix4实例设置为平移变换矩阵。
//3.Matrix4.setRotate(angle,x,y,z); 将Matrix4实例设置为旋转变换矩阵。
//4.Matrix4.setScale(x,y,z); 将Matrix4实例设置为缩放变换矩阵。
//5.Matrix4.translate(x,y,z); 将Matrix4实例乘以一个平移变换矩阵。
//6.Matrix4.rotate(angle,x,y,z); 将Matrix4实例乘以一个旋转变换矩阵。
//7.Matrix4.scale(x,y,z); 将Matrix4实例乘以一个缩放变换矩阵。
//8.Matrix4.set(m); 将Matrix4实例设置为m,m必须也是一个Matrix4实例。
//9.Matrix4.elements 类型化数组(Float32Array)包含了Matrix4实例的矩阵元素
//先平移后旋转和先旋转后平移的次序会导致不同的效果。