RotatingTriangle---动画旋转三角形---扩展旋转+平移

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  <title>RotatingTriangle---动画旋转三角形---扩展旋转+平移</title>
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<body οnlοad="main();">
  <canvas id="webgl" width="400" height="400">
  Please use a browser that supports "canvas"
  </canvas>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/webgl-utils.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/webgl-debug.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/cuon-utils.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/lib/cuon-matrix.js"></script>
  <script type="text/javascript" src="/WebGL/js/RotatingTriangle.js"></script>
  <script>
  </script>
</body>
</html>

 

 

//顶点着色器程序
var VSHADER_SOURCE =
    'attribute vec4 a_Position;\n' +  //attribute被称为存储限定符,表示接下来的变量(a_Position)
    'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' + //
    'void main() {\n' +
    'gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' + //模型矩阵
    '}\n';

//片元着色器程序
var FSHADER_SOURCE = 
    'void main() {\n' +
    'gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);\n' + //设置颜色
    '}\n';

//旋转速度(度/秒)正为逆时针,负为顺时针
var ANGLE_STEP = 45.0;

function main(){
    //获取<canvas>元素
    var canvas = document.getElementById('webgl');
    
    //获取WebGL绘图上下文
    var gl = getWebGLContext(canvas);
    if(!gl){
        console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
        return;
    }
    //初始化着色器
    if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
        console.log('Failed to initialize shaders');
        return;
    }
    //获取attribute变量的存储位置--地址
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');//参数1:程序对象;参数2:想要获取存储地址的attribute变量名称;
    
    //检查
    if(a_Position < 0){
        console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
        return;
    }
    //设置顶点坐标位置
    var n = initVertexBuffers(gl);
    if(n < 0){
        console.log('Failed to set the position of the vertices');
        return;
    }

    
    //设置<canvas>的背景颜色------黑色
    gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
    
    //获取u_ModelMatrix变量的存储位置   将模型矩阵传输给顶点着色器
    var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
    
    
    //三角形的当前旋转角度
    var currentAngle = 0.0;
    //模型矩阵,Matrix4对象
    var modelMatrix = new Matrix4();
    
    
    //开始绘制三角形
    var tick = function() {
        currentAngle = animate(currentAngle); //更新旋转角
        draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix);
        requestAnimationFrame(tick); //请求浏览器在未来适当的时机调用tick()函数方法、
    };
    
    tick();
}

function initVertexBuffers(gl){
    var vertices = new Float32Array([
        0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
    ]);
    var n = 3;//顶点的个数
    
    //创建缓冲区对象
    var vertexBuffer = gl.createBuffer();
    if(!vertexBuffer){
        console.log('Failed to create the buffer object');
        return -1;
    }
    //将缓冲区对象绑定到目标
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
    //向缓冲区对象中写入数据
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
    
    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
    
    //将缓冲区对象分配给a_Position变量
    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
    //连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
    
    return n;
}

function draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) {
    //设置旋转矩阵
    modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1);
    
    //设置平移矩阵
    //modelMatrix.translate(0.75, 0, 0);
    
    //将旋转矩阵传输给顶点着色器
    gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);
    
    //清空<canvas>
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
    
    //绘制三角形
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
};

//记录上次调用函数的时刻
var g_last = Date.now();
function animate(angle) {
    //计算距离上次调用经过多长的时间
    var now = Date.now();
    var elapsed = now - g_last; //毫秒
    g_last = now;
    //根据距离上次调用的时间,更新当前旋转角度
    var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
    return newAngle %=360;
}

//requestAnimationFrame()开启请求方法,该方法只有当标签页处于激活状态时才会生效。
//该方法是新引入的方法,还没有实现标准化,好在Google提供的webgl-utils.js库
//提供了该函数的定义并隐藏了浏览器间的差异。
//使用这个函数的好处是可以避免在未激活的标签上运行动画。
//cancelAnimationFrame()取消请求方法。


//Matrix4对象所支持的方法和属性:
//Matrix4对象有两种方法:一种方法的名称中含有前缀set,另一种不含。
//包含set前缀的方法,会根据参数计算出变换矩阵,然后将变换矩阵写入到自身中;
//不包含set前缀的方法,会现根据参数计算出变换矩阵,然后将自身与刚刚计算得到的变换矩阵相乘,然后把最终得到的结果再写入到Matrix4对象中。
//1.Matrix4.setIdentity();        将Matrix4实例初始化为单位矩阵。
//2.Matrix4.setTranslate(x,y,z);        将Matrix4实例设置为平移变换矩阵。
//3.Matrix4.setRotate(angle,x,y,z);        将Matrix4实例设置为旋转变换矩阵。    
//4.Matrix4.setScale(x,y,z);        将Matrix4实例设置为缩放变换矩阵。
//5.Matrix4.translate(x,y,z);        将Matrix4实例乘以一个平移变换矩阵。
//6.Matrix4.rotate(angle,x,y,z);        将Matrix4实例乘以一个旋转变换矩阵。
//7.Matrix4.scale(x,y,z);        将Matrix4实例乘以一个缩放变换矩阵。
//8.Matrix4.set(m);        将Matrix4实例设置为m,m必须也是一个Matrix4实例。
//9.Matrix4.elements        类型化数组(Float32Array)包含了Matrix4实例的矩阵元素

//先平移后旋转和先旋转后平移的次序会导致不同的效果。
 

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